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游戲開題報告3篇

發(fā)布時間:2022-11-21 07:45:09 查看人數(shù):88

游戲開題報告

篇一 游戲界面設(shè)計藝術(shù)風(fēng)格的應(yīng)用研究開題報告

論文題目:手機游戲界面設(shè)計藝術(shù)風(fēng)格的應(yīng)用研究

一、選題背景

通訊行業(yè)以飛快的速度迅速發(fā)展,手機用戶的數(shù)量迅猛增多,手機游戲娛樂已成為一種非常普遍的休閑方式,為玩家?guī)砹撕芏嗟目鞓芳靶缕娴捏w驗,同時也為手機游戲的開發(fā)商和運營商帶來了豐厚的利潤。目前研究手機游戲界面設(shè)計藝術(shù)風(fēng)格的資料不多,同時也不夠全面。論文的內(nèi)容是對手機游戲界面設(shè)計藝術(shù)風(fēng)格進行研究和分析,對手機游戲的創(chuàng)作有一定的指導(dǎo)意義。

二、研究目的和意義

中國手機游戲的發(fā)展尚處于不成熟的階段,吸收和借鑒有益的經(jīng)驗就是我們的優(yōu)勢,還有反思手機游戲設(shè)計在其他國家發(fā)展過程中的經(jīng)驗。優(yōu)秀手機游戲成功的因素很多,但第一印象和情感作用是非常重要的,而這兩者其實很大程度上取決于藝術(shù)設(shè)計,在巨大手機游戲市場中歸納與總結(jié)手機游戲界面的藝術(shù)風(fēng)格,并對手機游戲界面的藝術(shù)風(fēng)格應(yīng)用進行研究,是為用戶設(shè)計出精品游戲經(jīng)驗積累的一個過程。課題以手機游戲界面設(shè)計藝術(shù)風(fēng)格的應(yīng)用研究對手機游戲設(shè)計領(lǐng)域具有一定的理論價值。手機游戲美術(shù)的設(shè)計隨著手機游戲的誕生隨之得到發(fā)展,玩手機游戲是玩家為追求愉悅和內(nèi)在滿足感的行為,界面的質(zhì)感是游戲玩家十分看中的一部分,手機游戲界面設(shè)計藝術(shù)風(fēng)格的研究在當(dāng)下社會中具有實際應(yīng)用價值,對手機游戲的設(shè)計制作具有很好的指導(dǎo)意義。

三、本文研究涉及的主要理論

手機游戲就是可以在移動電話上執(zhí)行游戲操作的軟件。手機游戲用戶界面(ui)設(shè)計包含三大塊:交互設(shè)計、界面設(shè)計、圖標(biāo)設(shè)計。從用戶界面設(shè)計工作上看有 3 個主要研究方向:分別是工具、界面、人。手機游戲界面設(shè)計是指運行在手機上的游戲軟件界面美觀的完整設(shè)計,給人一種舒適的視覺享受需要一個友好和漂亮的界面,它能產(chǎn)生人與手機游戲之間的親切感,為游戲創(chuàng)作企業(yè)創(chuàng)建賣點。手機游戲界面設(shè)計不同于單純的藝術(shù)繪畫,需要考慮游戲玩家用戶的各個方面,包括游戲喜好、游戲環(huán)境、游戲方式,最終定位是為用戶設(shè)計的科學(xué)性的藝術(shù)設(shè)計。在漫長的`手機游戲發(fā)展過程中, 界面設(shè)計這一項工作沒有得到十分重視游戲。游戲設(shè)計的策劃文檔中對游戲界面幾乎全部忽略了,大量內(nèi)容是游戲規(guī)則、元素等。而 “美工”這個傳統(tǒng)的稱呼是指做界面設(shè)計工作的人,在許多人眼里美工就是畫圖、上色、做個按鈕等簡單工作,沒有軟件編程設(shè)計工作難度大、技術(shù)含量高,這個稱呼也帶有貶義。人類是視覺動物,對任何事物都習(xí)慣用眼睛下第一判斷,這是人類最直觀的審美方式,也是移情投射對象時的最優(yōu)先選擇,不論是丑惡的還是美好的形象,都屬于人們內(nèi)心的一種映射。手機界面的設(shè)計在一定程度上決定用戶選擇是否對該游戲感興趣。

手機游戲界面有著不可替代的作用,它是用戶與手機之間交互的橋梁,當(dāng)今的時代,滿足消費者個性化需求的手機游戲設(shè)計越來越受到消費者和生產(chǎn)廠家的重視,所以手機游戲界面風(fēng)格化設(shè)計顯得十分重要。手機游戲的本質(zhì)是一種商品,游戲界面就好像產(chǎn)品的包裝,好似游戲的“外衣”,有重要的宣傳作用。游戲的操作和游戲的界面是游戲玩家對于游戲的直觀印象。游戲界面本身就是畫面的一部分,它與傳統(tǒng)的繪畫藝術(shù)有相同的審美屬性,但又有不同的藝術(shù)特點。手機游戲界面設(shè)計有“規(guī)則性”,藝術(shù)形式表現(xiàn)的“多樣性”,制作的“邏輯性”的特點。

四、本文研究的主要內(nèi)容

分析手機游戲界面的設(shè)計特點和設(shè)計原則,探究手機游戲界面設(shè)計的發(fā)展背景概況,研究手機游戲界面設(shè)計的藝術(shù)風(fēng)格,在此基礎(chǔ)上研究和探討不同藝術(shù)風(fēng)格的設(shè)計應(yīng)用,理論與應(yīng)用相結(jié)合研究和討論,用戶對手機游戲界面設(shè)計藝術(shù)風(fēng)格的影響。本論文旨在對手機游戲界面設(shè)計的藝術(shù)風(fēng)格進行分析、研究和探討,整篇論文分為以下幾部分:

首先,簡述手機游戲界面設(shè)計的基本概念,分析游戲界面設(shè)計的特點與原則。其次,通過對手機游戲界面設(shè)計的發(fā)展概況進行分析,分別對中外手機游戲界面設(shè)計的發(fā)展背景分析,總結(jié)中國手機游戲中困擾其發(fā)展的諸多問題,總結(jié)有手機游戲界面設(shè)計檔次低、原創(chuàng)性缺失、人才缺失等問題。

其次,是本論文的重點研究部分手機游戲界面設(shè)計的藝術(shù)風(fēng)格研究,第一點從角色設(shè)計、場景設(shè)計、色彩設(shè)計不同方面分析手機游戲界面設(shè)計的形式特征,第二歸納手機游戲界面設(shè)計存在有不同的藝術(shù)風(fēng)格類別。再次從熱門手機游戲設(shè)計的角度進行研究界面藝術(shù)風(fēng)格在不同手機游戲類型中的應(yīng)用。

最后,通過對手機游戲用戶分析,探討用戶對手機游戲界面藝術(shù)風(fēng)格的影響,以創(chuàng)作高品質(zhì)界面的手機游戲。

五、寫作提綱

摘要 3-4

abstract 4

目錄 5-7

引言 7-9

選題依據(jù) 7

選題意義 7

本文研究內(nèi)容 7-8

本文研究方法及手段 8-9

第一章 手機游戲界面設(shè)計概述 9-12

1.1 手機游戲界面設(shè)計的定義 9

1.2 手機游戲界面設(shè)計的特點 9-10

1.2.1 規(guī)則性 9-10

1.2.2 多樣性 10

1.2.3 邏輯性 10

1.3 手機游戲界面設(shè)計的原則 10-12

1.3.1 直觀性 10-11

1.3.2 便捷性 11

1.3.3 獨特性 11-12

第二章 手機游戲界面設(shè)計發(fā)展的背景 12-15

2.1 國外手機游戲界面設(shè)計發(fā)展的背景 12

2.2 中國手機游戲界面設(shè)計發(fā)展的背景 12-13

2.3 中國手機游戲界面設(shè)計發(fā)展中存在的問題 13-15

2.3.1 手機游戲界面設(shè)計檔次低 13

2.3.2 手機游戲界面設(shè)計原創(chuàng)性缺失 13-14

2.3.3 手機游戲界面設(shè)計人才嚴(yán)重缺失 14-15

第三章 手機游戲界面設(shè)計的藝術(shù)風(fēng)格研究 15-28

3.1 手機游戲界面設(shè)計的形式特征 15-18

3.1.1 手機游戲界面設(shè)計的角色特征 15-16

3.1.2 手機游戲界面設(shè)計的場景特征 16-17

3.1.3 手機游戲界面設(shè)計的色彩特征 17-18

3.2 手機游戲界面設(shè)計的藝術(shù)風(fēng)格 18-28

3.2.1 卡通 q 版風(fēng)格 18-19

3.2.2 唯美主義風(fēng)格 19-20

3.2.3 機械科技風(fēng)格 20-21

3.2.4 扁平化風(fēng)格 21-22

3.2.5 裝飾風(fēng)格 22-23

3.2.6 超現(xiàn)實主義風(fēng)格 23-24

3.2.7 涂鴉風(fēng)格 24-25

3.2.8 像素風(fēng)格 25-26

3.2.9 黑白風(fēng)格 26-28

第四章 手機游戲界面藝術(shù)風(fēng)格的設(shè)計應(yīng)用研究 28-34

4.1 手機游戲界面藝術(shù)風(fēng)格在休閑益智類游戲中的應(yīng)用 28-29

4.2 手機游戲界面藝術(shù)風(fēng)格在體育競技類游戲中的應(yīng)用 29-30

4.3 手機游戲界面藝術(shù)風(fēng)格在策略類游戲中的應(yīng)用 30-31

4.4 手機游戲界面藝術(shù)風(fēng)格在動作冒險類游戲中的應(yīng)用 31-32

4.5 手機游戲界面藝術(shù)風(fēng)格在飛行射擊類游戲中的應(yīng)用 32-34

第五章 用戶對手機游戲界面藝術(shù)風(fēng)格的影響 34-38

5.1 手機游戲用戶分析 34-36

5.2 用戶對手機游戲界面藝術(shù)風(fēng)格的影響 36-38

結(jié)語 38-39

參考文獻(xiàn)39-41

攻讀碩士學(xué)位期間發(fā)表的論文和獲獎情況 41-42

致謝42

六、目前已經(jīng)閱讀的主要文獻(xiàn)

學(xué)位論文:

鄭達(dá) .游戲元素設(shè)計中藝術(shù)特征的體現(xiàn)原則和方法[d].武漢理工大學(xué).2006.4.1

張稚茹. 手機游戲的藝術(shù)設(shè)計與研究[d].南京師范大學(xué).2012.3.1

[3]張曄..動漫產(chǎn)業(yè)競爭力國際比較研究[d]. 東華大學(xué).2011

[4]王雪.《中國涂鴉藝術(shù)研究》[d].西南交通大學(xué).2012

[5]彭飛.《淺析涂鴉藝術(shù)對中國當(dāng)代壁畫發(fā)展的意義》[d].云南藝術(shù)學(xué)院.2011

[6]張杰.顧長衛(wèi)的導(dǎo)演藝術(shù)特色及審美思維.[d].四川師范大學(xué).2013

專著類:

胡昭民,吳燦銘.《游戲設(shè)計概論(第 4 版)》[m].清華大學(xué)出版社.2013.6.1

[美]scott rogers.《觸摸屏游戲設(shè)計》[m].人民郵電出版社.2014.2.1

[3][英]湯普森 等著,功譯.《英國游戲設(shè)計基礎(chǔ)教程》[m].上海人民美術(shù)出版社.2008.2.1

[4]北京寒武創(chuàng)世數(shù)字科技有限公司編.《手機游戲美術(shù)設(shè)計》[m].電子工業(yè)出版社.2010.4.1

[5](英)莫里斯,(英)哈塔斯 著.王毅,王昊 譯.《數(shù)碼游戲藝術(shù):數(shù)碼游戲的造型設(shè)計》[m].上海人民美術(shù)出版社.2004.4.1

[6]郭有獻(xiàn).郝東恒 著 .《中國元素與廣告創(chuàng)意》[m].北京大學(xué)出版社.2010.1.1

[7]田家順.張傳銘 編著.《手機游戲開發(fā)案例全程實錄》[m].清華大學(xué)出版社.2011.3.1

[8]石民勇,稅琳琳 編著.《手機游戲設(shè)計與制作教程》[m].中國傳媒大學(xué)出版社.2007.1.1

[9] 周國燭.《手機游戲從創(chuàng)意到設(shè)計》[m].北京:國防工業(yè)出版社.2008.

[10]廖祥忠.《數(shù)字藝術(shù)論.北京》[m].中國廣播電視出版社.2006.

[11]張亞麗.《多媒體藝術(shù)設(shè)計》[m].北京中國電力出版社.2007.

[12]周國燭.《手機游戲從創(chuàng)意到設(shè)計》[m].北京:國防工業(yè)出版社.2008.81

[13]陳念群.《數(shù)字媒體創(chuàng)意藝術(shù)》[m].中國廣播電視出版社.2006.

[14](德國)席勒.《 審美教育書簡》[m].鳳凰出版?zhèn)髅郊瘓F.譯林出版社.2009.7

[15]王受之.《世界現(xiàn)代設(shè)計史》[m].中國青年出版社.2002.9

篇二 flash游戲設(shè)計開題報告范文

很多學(xué)生在撰寫論文的時候都在為開題報告頭痛不已,不知道該如何下手撰寫。下面小編就為大家整理收集了flash游戲設(shè)計開題報告模板,歡迎閱讀參考!

本科生畢業(yè)論文(設(shè)計)

開題報告

論文題目:基于flash的計算機文化基礎(chǔ)課件制作 學(xué)生姓名:

系 別:電子與信息工程學(xué)院

專 業(yè):計算機科學(xué)與技術(shù)

學(xué) 號:

指導(dǎo)教師:

《flash游戲設(shè)計計與開發(fā)》課題目的及意義

隨著計算機多媒體發(fā)展和普及,計算機輔助教育(cai)已成為一種現(xiàn)代教學(xué)手段。它使傳統(tǒng)的教學(xué)方式發(fā)生了深刻的變革。這種教學(xué)方式打破了時間和空間的限制,將教學(xué)內(nèi)容與教學(xué)所涉及到的事物,通過聲音、圖像、動畫等形式表現(xiàn)出來。使學(xué)生通過事物形、色、聲的不變化和發(fā)展直接獲取知識,感知世界,并且使許多抽象的概念形象化、具體化,更使教學(xué)有難有易,增加教學(xué)效果,提高教學(xué)效率,具體傳統(tǒng)教學(xué)所不能比擬的優(yōu)越性。

多媒體課件是極端及輔助教學(xué)的核心,是實現(xiàn)和支持特定課程的計算機輔助教學(xué)軟件及配套的教學(xué)資料。隨著cai的逐漸推廣,多媒體課件的應(yīng)用必將成為現(xiàn)代教育的重要工具。

隨著我校多媒體軟件、硬件設(shè)施的不斷完善,特別是多媒體教室的建成,越來越多的教師將多媒體課件應(yīng)用于課堂輔助教學(xué)。與傳統(tǒng)的教學(xué)手段相比,多媒體課件輔助教學(xué)以其無可比擬的聲光效果和眩人耳目的新技術(shù)贏得了廣大師生的喜愛,教師也在課堂教學(xué)中獲得了相應(yīng)的成就感和榮譽感。

本課題的國內(nèi)外的研究現(xiàn)狀

今年來建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論在西方尤其是在美國有較大的發(fā)展,加上powerpoint、authorware、flash、課件王的出現(xiàn)使多媒體教育應(yīng)用與internet網(wǎng)進一步融合,而網(wǎng)絡(luò)又為“協(xié)商”、“辯論”、“會話”這類教學(xué)模式的應(yīng)用提供了最理想的條件(可不受時空和地域的限制),這樣就使建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境更趨完善,建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論也就日漸風(fēng)行。就認(rèn)知領(lǐng)域的教育目標(biāo)而言,借助多媒體技術(shù)(若有條件還可結(jié)合網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù))實現(xiàn)的建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境,確實非常有利于學(xué)生認(rèn)知結(jié)構(gòu)的形成與發(fā)展則已發(fā)展得到愈來愈多試驗的證實。

flash是用來編輯二維動畫的軟件,經(jīng)過幾代版本改進后,采用了矢量圖形和流式技術(shù),迅速成為網(wǎng)上動畫的霸主。flash能夠很好地支持聲音,具有交互功能,簡單易學(xué),越來越多的教師以此平臺制作課件。flash制作動畫比較簡單,你只要定義好各個關(guān)鍵幀,當(dāng)中的過程由計算機自動生成。它在制作動畫方面和秘密武器是多層透明效果和變形技術(shù),再結(jié)合按鈕符合的交互功能,就能制作出炫目的課件。flash特別適合表現(xiàn)現(xiàn)實中難以實現(xiàn)的、抽象的概念或現(xiàn)象,像炮彈的軌跡圖,院子裂變效果等。用flash完全可以開發(fā)出一個完整的課件,而且生成的文件極小,適用網(wǎng)上傳播。這樣看來,flash較其它多媒體制作軟件確實有著無法比擬的優(yōu)點。

本課題的研究內(nèi)容

macromedia flash mx 2023和flash mx professional 2023是具有專業(yè)水準(zhǔn)的標(biāo)準(zhǔn)創(chuàng)作工具,使開發(fā)者的產(chǎn)品可以給用戶帶來更美好、印象更深刻的web體驗。動作腳本是開發(fā)者在flash內(nèi)開發(fā)應(yīng)用程序時所使用的語言。開發(fā)者不必使用動作腳本就可以使用flash,但是,如果開發(fā)者要提供與用戶的交互性、使用除內(nèi)置于flash中的對象之外的其它對象(例如按鈕和影片剪輯)或者令swf文件更適用于用戶使用,可能還是要使用動作腳本。本課件需要完全通過此軟件,對flash的特性必須完全了解,并掌握各種方法和使用技巧。

通過添加圖片、聲音和視頻,可以使課件內(nèi)容和畫面都豐富多彩。flash包含了許多種功能,如拖放用戶界面組件、將動作腳本添加到文檔的內(nèi)置行為,以及可以添加到對象的特殊效果。這些功能使課件的動畫能夠產(chǎn)生復(fù)雜而精確的效果,如本課件需要動態(tài)生成正余弦曲線。

flash組件是提供此類感受的“豐富internet應(yīng)用程序”的構(gòu)建塊。一個組件就是一段影片剪輯,其中所帶的參數(shù)由你在macromedia flash中創(chuàng)作時進行設(shè)置,其中所帶的動作腳本api供你在運行時自定義組件。組件旨在讓開發(fā)人員重用和共享代碼,封裝復(fù)雜功能,使設(shè)計人員在沒有“動作腳本”時也能使用和自定義這些功能。在此課件制作過程中要學(xué)會應(yīng)用和開發(fā)。

篇三 游戲畢業(yè)論文開題報告

課題研究價值

(一)創(chuàng)新點

1、建立網(wǎng)絡(luò)教學(xué)設(shè)計的理論體系與方法。

2、建立基于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的各類教學(xué)評價指標(biāo)體系。

3、開發(fā)出操作性強、具有實際應(yīng)用價值的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的設(shè)計工具和評價系統(tǒng)軟件。

(二)理論意義

傳統(tǒng)的教學(xué)設(shè)計是應(yīng)用系統(tǒng)方法分析和研究教學(xué)的問題和需求,確立解決他們的方法與步驟,并對教學(xué)結(jié)果作出評價的一種計劃過程與操作程序?,F(xiàn)代教學(xué)設(shè)計理論已經(jīng)不拘泥于系統(tǒng)論的理論基礎(chǔ),不強調(diào)對教學(xué)活動的絕對控制,逐漸放棄呆板的設(shè)計模式,開始強調(diào)教學(xué)設(shè)計的關(guān)系性、靈活性和實時性,從而更加有利于學(xué)生的創(chuàng)新精神和實踐能力。本課題的理論成果將完善和發(fā)展傳統(tǒng)的教學(xué)設(shè)計理論與方法。

(三)應(yīng)用價值

1、通過課題的研究與實踐,總結(jié)并形成基于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下學(xué)科教學(xué)設(shè)計的理論與方法,優(yōu)化中小學(xué)課堂教學(xué)結(jié)構(gòu)。

2、通過課題的研究與實踐,探索并總結(jié)信息化時代如何改革傳統(tǒng)的思想和模式,使學(xué)生學(xué)會利用網(wǎng)絡(luò)資源進行學(xué)習(xí)的方法和經(jīng)驗。

3、通過課題的研究與實踐,探索普通中小學(xué)利用網(wǎng)絡(luò)資源的途徑與方法,形成一批優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)課例。

4、通過課題的研究與實踐,開發(fā)出具有應(yīng)用推廣價值的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的設(shè)計工具和評價系統(tǒng)軟件。

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2023資產(chǎn)減值開題報告

(一)選題的經(jīng)過在科學(xué)技術(shù)飛快發(fā)展和和勞動生產(chǎn)力不斷提高的今天,企業(yè)處在物價變動的經(jīng)濟環(huán)境中,直線法計提折舊的缺點逐漸表現(xiàn)出來,為了更好地運營,按照配比法原則的要求,應(yīng)在固定資產(chǎn)折舊初期提高較多的折舊,在使用后期提取較少折舊,折舊費用呈遞減趨勢,有利于固定資產(chǎn)價值盡快得到補償。重視對固定資產(chǎn)折舊的計提,從而企業(yè)盡可能采用加速折舊法,以減少需繳納的企業(yè)所得稅。

(二)論述的可能性本論文以以往相關(guān)系統(tǒng)知識和專業(yè)知識的學(xué)習(xí)和積累,相對合理素質(zhì)較高的教師隊伍的指導(dǎo),為論述該課題的完成提供了智力和知識上的支持。加速折舊法也稱遞減折舊費用法,指固定資產(chǎn)每期計提的折舊費用,在使用早期多提,后期則少提。從而相對加快固定資產(chǎn)折舊的速度,以便使固定資產(chǎn)成本加快地得到補償?shù)恼叟f的計算方法。采用加速折舊法對增加固定資產(chǎn)投資、加快技術(shù)改造有一定的作用。國家為了鼓勵采用新技術(shù),允許某些企業(yè)才采用加速折舊法。

游戲開題報告3篇

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