歡迎光臨管理范文網(wǎng)
當前位置:報告大全 > 工作報告 > 學生報告

大學生游戲報告7篇

發(fā)布時間:2022-11-26 13:48:13 查看人數(shù):71

大學生游戲報告

篇一 2023年大學生玩游戲調(diào)查報告

為了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校 家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等 等。

活動過程:

一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;

二:搜集各類型top 的游戲。

十大最受歡迎網(wǎng)頁游戲:

摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺web、黃金國度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風云

十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:

冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車 十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò)游戲:

天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道

最受歡迎單機游戲:

波斯王子、三國群英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國志4、大富翁世界之旅3

十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲:

穿越火線、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢幻西游、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問道

三:實地到各網(wǎng)吧以筆錄的形式記錄調(diào)查學生電腦游戲情況,并記錄游戲名字進行整理,區(qū)分年齡段,詢問游戲齡;

四:在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;

五:在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關(guān)的課題投票活動

六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗

活動總結(jié):

通過為期近30天的調(diào)查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。

我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。

在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力 、組織力 、分析力 、判斷力 、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。

很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課 、逃學的傾向,調(diào)查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識 ,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個人修養(yǎng)等。

篇二 大學生微信小程序游戲使用情況調(diào)查報告

一、內(nèi)容摘要

在近段時間里,微信小程序游戲掀起了一股熱潮,很受大學生的歡迎,所以就針對此展開問卷調(diào)查。為了讓用戶更便捷地啟動和使用小程序,微信在最新版的主界面中,增加了小程序任務(wù)欄。用戶可以通過下拉的動作,喚出任務(wù)欄,打開最近使用過的小程序或進入小程序歷史列表。特此設(shè)計了本次問卷調(diào)查來了解大學生對微信小程序游戲的使用頻率,了解游戲的渠道方法,玩游戲的主要地點和目的,游戲的類型等等。

二、基本信息

(一) 調(diào)查時間

2023年11月6日至2023年11月9日。

(二) 調(diào)查目的

了解大學生對微信小程序游戲的具體使用情況和興趣愛好,對此分析微信小程序游戲給大學生帶來的影響。

(三) 調(diào)查對象

本次調(diào)查主要針對在校大學生群體。

三、問卷數(shù)據(jù)分析結(jié)果

(一)問卷題目設(shè)計思路

本次問卷針對的是大學生,想了解他們使用微信小程序游戲的情況,所以根據(jù)大學生玩微信小程序游戲的實際情況,有針對性地設(shè)計了合理的題目。先了解調(diào)查對象的大休情況,了解他們對微信小程序游戲的使用情況,再最后調(diào)查他們對微信小程序游戲的滿意度,最后收集他們對微信小程序游戲的優(yōu)勢、不足的看法。

篇三 大學生打游戲調(diào)查報告

隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網(wǎng)絡(luò)占據(jù),特別是網(wǎng)絡(luò)游戲。因為越來越多的大學生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結(jié)合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關(guān)于大學生玩游戲的調(diào)查報告。

調(diào)查目的:了解大學生在玩游戲這方面的一些情況

調(diào)查對象:在校大學生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學的同學

調(diào)查方式:通過發(fā)送電子文稿

調(diào)查內(nèi)容:

1. 您的性別() a.男 b.女

2. 您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四

3. 您的專業(yè)_________

4. 您平均每個月花在游戲上的錢大約是()

a、100元以下 b、100~300元 c、300~500元 d、500元以上

5.您玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率為 ( )

a、從來沒玩過 b、偶爾玩一次 c、經(jīng)常玩 d、幾乎天天玩

6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡(luò)游戲? ( )

a、棋牌類(如斗地主等) b、競技類(如勁舞團、跑跑卡丁車等) c、修行練級類(如大話西游等) d、其他e、沒有

7.您喜歡玩某網(wǎng)絡(luò)游戲的原因是(

)a、不玩網(wǎng)游 b、畫面色彩音質(zhì)效果吸引人 c、人物角色吸引人 d、游戲的玩法吸引人 e、其他

8.您了解并接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的渠道是( )

a、廣告宣傳 b、同學朋友介紹 c、自己接觸 d、其他渠道

9.您對上網(wǎng)玩游戲的時間控制( )

a、大體在自己掌握中 b、有時會上癮,但基本上還是適可而止 c、一上網(wǎng)就會控制不住時間 d、沒有時間概念

10.您玩完網(wǎng)絡(luò)游戲后的感覺是( )

a、輕松、愉快 b、無聊、空虛 c、說不清楚,但是有感覺 d、沒有感覺

11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網(wǎng)絡(luò)游戲而推掉朋友的邀請( )

a、絕對不會 b、看情況而定 c、當然會,網(wǎng)絡(luò)至上 d、我不玩網(wǎng)游,所以沒遇到過這種情況

12.您認為網(wǎng)絡(luò)游戲是否影響到您(如學習、生活方面) ( )

a、沒有 b、多少影響到一些 c、影響很大 d、沒有注意過

13.您認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W生的影響是( )

a、有利于開闊視野,活躍思維 b、會影響學習和生活 c、無影響 d、其他

14.您對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法( )

a、網(wǎng)絡(luò)游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它 b、網(wǎng)絡(luò)游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助 c、網(wǎng)絡(luò)游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網(wǎng)絡(luò)游戲并開始討厭它 d、僅僅是休閑而已,沒有太過在意

根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網(wǎng)絡(luò)游戲。可以這么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。 俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據(jù)了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)越來越發(fā)達,網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲是因為網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網(wǎng)絡(luò)游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。

凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務(wù)就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側(cè)面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質(zhì)效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業(yè)。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。

因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現(xiàn)在還是學生,還是要以學業(yè)為主的。最后祝愿每一個大學生學習進步、學業(yè)有成!

篇四 大學生游戲公司實習報告

(一)公司概況

(二)具體情況

首先,在第一周時間里,我對公司業(yè)務(wù)流程的內(nèi)容有了一定的了解。

其次,在第二周的時間里,我認真、仔細學習了日常財務(wù)操作的全過程。跟出納人員學會了如何開支票等票據(jù)、如何根據(jù)原始憑證編制記帳憑證、登記現(xiàn)金、銀行日記帳、每月月底如何根據(jù)銀行對帳單與帳戶進行核對,及時編制調(diào)節(jié)表,向主管計學習財務(wù)報表的編制和財務(wù)分析。

最后,在第三周的時間里,我學習和了解了公司的有關(guān)財務(wù)制度,對財務(wù)人員的崗位主要職責有了具體認識。

二、公司在財會方面成功的主要經(jīng)驗

隨著市場經(jīng)濟的發(fā)展,社會的進步,特別是經(jīng)濟效益觀念的日益強化和“企業(yè)管理以財務(wù)管理為中心”的提出,對企業(yè)財會人員的工作要求越來越高,財會工作不再局限于簡單的記帳、算帳和報帳,而是充分利用掌握的專業(yè)知識和政策法規(guī),積極參與企業(yè)生產(chǎn)經(jīng)營管理和資本運營等方方面面工作,直接或間接為企業(yè)效益最大化發(fā)揮著越來越重要的作用。與會的17位大型集團公司財務(wù)老總以不爭的事實,論證了財會人員是企業(yè)不可或缺的,具有特殊身份的管理者之一,在創(chuàng)造企業(yè)效益中處于極其重要的核心地位,真正發(fā)揮著“內(nèi)當家”的作用,在對企業(yè)效益的創(chuàng)造過程和結(jié)果進行全面核算與監(jiān)督的同時為企業(yè)直接或間接的創(chuàng)造效益。

(一)、會計人員基礎(chǔ)工作。會計核算是會計最基本的職能之一,通過記帳、算帳和報帳,及時提供正確、有用的會計信息,客觀的反映經(jīng)營成果,為公司領(lǐng)導的決策提供可靠的依據(jù),既是會計人員勞動價值的體現(xiàn),也進而成為企業(yè)效益間接的創(chuàng)造者。如何做好會計核算是會計人員最基本的工作,也是對會計人員最基本的要求,會計核算不做好,談何進行會計監(jiān)督與參與管理。以信息化(erp)為手段,結(jié)合財務(wù)軟件的使用,加強審核與對會計人員的考核監(jiān)督,來規(guī)范我們的核算,提高核算的效率,降低核算的成本,從而間接的為企業(yè)創(chuàng)造效益。

(二)、資金管理。資金是企業(yè)的血液,資金流貫穿企業(yè)生產(chǎn)經(jīng)營的每一個環(huán)節(jié),資金既是企業(yè)正常生產(chǎn)經(jīng)營的保障,也是企業(yè)創(chuàng)造效益的最終體現(xiàn)。通過融資和投資,如何提高資金的使用率,降低資金的使用成本,為企業(yè)創(chuàng)造效益,是資金管理的根本。

1、融資籌劃。合理確定籌資規(guī)模,積極尋求多渠道融資,充分利用企業(yè)信譽及內(nèi)部相互擔保的方式進行融資,降低融資成本,為企業(yè)的生產(chǎn)經(jīng)營提供資金保障。

2、采用有利的支付方式。(1)積極使用銀行承兌匯票付款,付款與融資相結(jié)合,減輕付款壓力,也降低融資費用。(2)采用資金集中時間支付,如對日常費用報銷規(guī)定每周一次,對材料款及大宗設(shè)備款規(guī)定每月兩次等,有利于增強集團對資金的調(diào)控能力,提高現(xiàn)金流的質(zhì)量,提高集團帳戶銀行存款的日均存量,從而提高企業(yè)在銀行的信譽;同時也能提高資金審批人員、支付人員的工作效率。

3、資本經(jīng)營。

(1)根據(jù)企業(yè)特定的生產(chǎn)經(jīng)營周期,資金有時也會出現(xiàn)剩余,財會人員通過股票、基金或國債申購,充分利用閑置資金,提高資金使用率,同時為企業(yè)創(chuàng)造資金效益。

(2)通過股權(quán)收購或股權(quán)投資,成立子公司,實現(xiàn)低成本擴張和企業(yè)快速發(fā)展。

4、資金收支一級管理,倡導“現(xiàn)金為王”的觀念,積極利用銀行電子商務(wù),開展網(wǎng)上業(yè)務(wù),盡可能地加速資金周轉(zhuǎn),減少資金成本,規(guī)避財務(wù)風險,提高企業(yè)經(jīng)濟效益。資金收支一級管理有利于增加現(xiàn)金流和結(jié)算存量,提高企業(yè)在銀行的信譽,有利于各分、子公司資金的統(tǒng)一調(diào)配,提高使用效率,有利于加強對分、子公司的監(jiān)督管理,控制風險。資金管理實行內(nèi)部模擬市場,即在企業(yè)內(nèi)部實行資金有償使用,財務(wù)部門即是資金調(diào)劑中心,也成為企業(yè)的創(chuàng)效部門。

(三)、稅收籌劃。我國是世界上稅賦最重的國家之一,稅賦在企業(yè)的成本中占有一定的比重,如何進行稅收籌劃,合法避稅,是會計人員為企業(yè)節(jié)約成本,創(chuàng)造效益的重要方面。1、充分運用國家財稅新政策,如國產(chǎn)設(shè)備投資抵免政策,以國產(chǎn)設(shè)備投資抵免所得稅;2、積極向財稅部門申請實施企業(yè)所得稅合并納稅,使各分公司盈虧在所得稅前合并調(diào)節(jié),達到節(jié)稅的目的;3、關(guān)聯(lián)企業(yè)銷售改為委托加工。關(guān)聯(lián)企業(yè)內(nèi)部銷售實質(zhì)上增加了企業(yè)的稅賦,通過稅收籌劃,改為委托加工的形式,大大降低了企業(yè)稅賦。

(四)、參與管理。會計人員通過成本核算,進行實時跟蹤對比,加強成本的日常監(jiān)控,對企業(yè)成本的降低起到很大作用;通過對財務(wù)數(shù)據(jù)分析,以及對專業(yè)知識和政策法規(guī)的掌握,為企業(yè)的發(fā)展提出有效的建議;通過制訂全面預算,明確企業(yè)總體目標,并在此基礎(chǔ)上分解各部門預算,健全責任制考核體系,調(diào)動子、分公司積極性,促進企業(yè)快速發(fā)展。

三、對財會人員創(chuàng)造效益的幾點認識

(一)、提高財會人員自身素質(zhì)。既然財會人員是企業(yè)效益的`創(chuàng)造者之一,在企業(yè)經(jīng)營管理中起到極其重要的作用,我們要有責任感和使命感,提高自身素質(zhì),更好的服務(wù)于企業(yè),更多的為企業(yè)創(chuàng)造效益。1、專業(yè)知識。不斷為自己充電,加強專業(yè)知識學習,努力提高職稱水平,同時要在實踐工作中不斷的總結(jié),通過實踐積累來提升自身業(yè)務(wù)水平;2、團隊精神。一個人的力量是有限的,只有提高和發(fā)揚團隊精神,整體提高財會人員的素質(zhì),工作有分工又有牽制,大家同心協(xié)力,才能把財務(wù)工作做得更好;3、溝通與協(xié)調(diào)。財務(wù)工作涉及企業(yè)的每個部門,需要溝通與協(xié)調(diào),這就要求財會人員還要提高溝通、協(xié)調(diào)能力,將財務(wù)制度、財務(wù)管理理念貫徹到每個部門,并得到理解和支持,從而使財會人員創(chuàng)造效益的能力得到充分的發(fā)揮。

(二)、公司領(lǐng)導的重視與支持。現(xiàn)代企業(yè)管理要以財務(wù)管理為中心,只有公司領(lǐng)導的高度重視與支持,財會人員才能更好的發(fā)揮自身的能力,財務(wù)管理工作才能得以強化與落實,取得實效。從另一層面,公司領(lǐng)導對財務(wù)工作的重視,也體現(xiàn)出公司領(lǐng)導有正確的理財觀念,能充分理解和支持財務(wù)工作。

(三)、制度與文化建設(shè)。財務(wù)管理是個系統(tǒng)性的工程,不但要求財會人員有良好的素質(zhì),以及得到公司領(lǐng)導的重視與支持,還要有制度的保障。首先要建立完善的財務(wù)管理制度和業(yè)務(wù)操作程序,并隨著企業(yè)的發(fā)展不斷制度創(chuàng)新;再次要組織和加強企業(yè)全體員工的制度學習,推進企業(yè)文化建設(shè),讓全員都有理財觀念,大家都來開源節(jié)流,為企業(yè)創(chuàng)造效益而努力!

目前我認為該公司在財務(wù)會計方面存在以下幾方面的問題:

1、帳務(wù)處理不準確。

2、會計憑證不規(guī)范。

3、會計檔案整理不規(guī)范

四、實踐的收獲和體會

以前,我總以為自己的會計理論知識扎實較強,正如所有工作一樣,掌握了規(guī)律,照蘆葫畫瓢準沒錯,那么,當一名出色的會計人員,應(yīng)該沒問題了?,F(xiàn)在才發(fā)現(xiàn),會計其實更講究的是它的實際操作性和實踐性。離開操作和實踐,其它一切都為零!會計就是做賬。

其次,就是會計的連通性、邏輯性和規(guī)范性。每一筆業(yè)務(wù)的發(fā)生,都要根據(jù)其原始憑證,一一登記入記賬憑證、明細賬、日記賬、三欄式賬、多欄式賬、總賬等等可能連通起來的賬戶。這為其一。會計的每一筆賬務(wù)都有依有據(jù),而且是逐一按時間順序登記下來的,極具邏輯性,這為其二。在會計的實踐中,漏賬、錯賬的更正,都不允許隨意添改,不容弄虛作假。每一個程序、步驟都得以會計制度為前提、為基礎(chǔ)。體現(xiàn)了會計的規(guī)范性,這為其三。

登賬的方法:首先要根據(jù)業(yè)務(wù)的發(fā)生,取得原始憑證,將其登記記帳憑證。然后,根據(jù)記帳憑證,登記其明細賬。期末,填寫科目匯總表以及試算平衡表,最后才把它登記入總賬。結(jié)轉(zhuǎn)其成本后,根據(jù)總賬合計,填制資產(chǎn)負債表、利潤表、損益表等等年度報表。這就是會計操作的一般順序和基本流程。會計本來就是煩瑣的工作。在實習期間,我曾覺得整天要對著那枯燥無味的賬目和數(shù)字而心生煩悶、厭倦,以致于登賬登得錯漏百出。愈錯愈煩,愈煩愈錯,這只會導致“雪上加霜”。反之,只要你用心地做,反而會左右逢源。越做越覺樂趣,越做越起勁。梁啟超說過:凡職業(yè)都具有趣味的,只要你肯干下去,趣味自然會發(fā)生。因此,做賬切忌:粗心大意,馬虎了事,心浮氣躁。做任何事都一樣,需要有恒心、細心和毅力,那才會到達成功的彼岸!

篇五 xxxx年大學生畢業(yè)實習報告范文周記:游戲開發(fā)實習報告范文

實習周記(一)

在剛到公司的第一個星期里,自己實踐了幾個小的游戲,雖然做的很爛,但是也總算是慢慢的找回了大部分的silverlight知識。自己在20nn年的暑假和覃旋老師學習過一陣后就在也沒有接觸silverlight了,可想而知知識也會隨著時間的推移而慢慢的被遺忘,不過還好,經(jīng)過幾個小游戲的實踐,自己也找回了大部分的知識。

實習周記(二)

來到公司的第二個星期,我開始接觸和負責李總的榮光在線游戲的開發(fā)。

**游戲是李總基于《圣經(jīng)》的知識設(shè)計出來的三個寓教于樂的小游戲,通過游戲?qū)W習課本無法學習的知識。三個小游戲,每個游戲分為四個等級,每個等級包含不同的動畫,布局,和與玩家的交互動畫。同時,對游戲聲音大小的控制,聲音的開關(guān),接著的是游戲背景知識的嵌套等功能的實現(xiàn)。

掃描/長按二維碼關(guān)注即可獲得工作報告 獲取實習報告 獲取社會實踐報告 獲取述職報告 獲取辭職報告

微信搜索'實習報告'獲取更多工作報告范文

實習報告大全

實習報告范文

實習總結(jié)

實習周記

實習證明

實習日記

實習日志

會計實習報告

實習自我鑒定

畢業(yè)實習報告

實習評語

實習心得

實習單位意見

>>>點擊查看更多實習報告

篇六 當代大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度和認識狀況調(diào)查報告

一、 調(diào)查方法及樣本概況

本次《北京大學學生對網(wǎng)絡(luò)游戲認知狀況的調(diào)查問卷》由信息管理系11級學生調(diào)查小組在王*-*明教授的指導下制作、發(fā)放和回收。調(diào)查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調(diào)查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選景邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調(diào)查的一般規(guī)律和標準。

樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。

二、 樣本分析

(一) 北京大學學生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況及主要途徑

1、北京大學學生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況。在調(diào)查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲??傮w而言,北京大學學生中玩過網(wǎng)絡(luò)游戲與未玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)大致相等,玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)略多于不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù),可以說,網(wǎng)絡(luò)游戲在北京大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調(diào)查者曾不同程度地接觸過各類網(wǎng)絡(luò)游戲。

2、北京大學學生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務(wù)的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現(xiàn)多樣化的特點。在網(wǎng)絡(luò)游戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的最重要途徑,有50.66%的被調(diào)查者是通過這一途徑了解網(wǎng)絡(luò)游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網(wǎng)上宣傳”,占了被調(diào)查者總?cè)藬?shù)的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網(wǎng)絡(luò)游戲的則僅有15.89%??傮w而言,北京大學學生了解網(wǎng)絡(luò)游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對于網(wǎng)絡(luò)游戲在北京大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網(wǎng)絡(luò)游戲作為基于網(wǎng)絡(luò)的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網(wǎng)狀況相適應(yīng)。

(二) 北京大學學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的基本態(tài)度及特征

1、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習生活的影響。調(diào)查發(fā)現(xiàn),被調(diào)查者中,認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習生活有很大影響的占總?cè)藬?shù)的19.20%,而認為有一些影響的占總?cè)藬?shù)的 47.68%。這兩項合起來占了總?cè)藬?shù)的66.88%,即超過三分之二的被調(diào)查者都認為,網(wǎng)絡(luò)游戲確實會對學習生活產(chǎn)生影響。相對的,僅有21.19%的被調(diào)查者認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W習生活沒有任何的影響。但是,在關(guān)于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調(diào)查者認為 “有,很多”,高達91.72%的被調(diào)查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調(diào)查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诖髮W生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。

2、對待網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度。對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的,有81.14%的被調(diào)查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調(diào)查者從不通宵玩游戲,有 39.42%的被調(diào)查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調(diào)查者表示經(jīng)常通宵玩游戲。而對于沒有了網(wǎng)絡(luò)游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲的被調(diào)查者總數(shù)的96.57%。對于絕大部分被調(diào)查者而言,網(wǎng)絡(luò)游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。

(三) 北京大學學生對綠色網(wǎng)游的認知情況

1、對綠色網(wǎng)游的了解程度。自“綠色網(wǎng)游”的概念在2023年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn),表示對綠色網(wǎng)游“很了解”的同學僅占被調(diào)查者總數(shù)的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調(diào)查者總數(shù)的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調(diào)查者總數(shù)的57.61%。由此可見,盡管綠色網(wǎng)游的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對于綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的了解和認識。

2、對綠色網(wǎng)游宣傳情況的看法。在調(diào)查中,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很好”的只占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很差”的則占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的60.59%。這充分說明了當前北京大學學生對于綠色網(wǎng)游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群,只有極少數(shù)的人對綠色網(wǎng)游有所了解。

三、 結(jié)論與思考

(一) 北京大學學生對網(wǎng)絡(luò)游戲認知狀況的特征分析

1、目前,北京大學學生在日常學習、生活中普遍使用網(wǎng)絡(luò),在此基礎(chǔ)上,網(wǎng)絡(luò)游戲也在學生群體中廣泛傳播,由此可見,網(wǎng)游已經(jīng)成為學生生活娛樂的一項重要內(nèi)容;有57.94%的被調(diào)查者表示自己曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)游已經(jīng)成為高校學生耳熟能詳?shù)拿~;

2、北京大學學生主要通過朋友介紹與網(wǎng)上宣傳來了解網(wǎng)絡(luò)游戲,人際傳播對于網(wǎng)絡(luò)游戲在大學生群體中的發(fā)展有著重大的意義,這對于我們在大學生中開展有關(guān)合理游戲健康成才的宣傳教育工作有著積極的意義;

3、在網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習生活的影響方面,66.88%的被調(diào)查者承認網(wǎng)絡(luò)游戲確實會對學習生活產(chǎn)生影響,但是同時,在關(guān)于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總?cè)藬?shù)的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總?cè)藬?shù)的 15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的原因相關(guān)聯(lián)的:曾接觸過網(wǎng)游的被調(diào)查者中的81.14%表示,自己接觸網(wǎng)絡(luò)游戲只是純粹為了娛樂。

4、對綠色網(wǎng)游的認知狀況。當前北京大學學生對于綠色網(wǎng)游的了解狀況并不理想,不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群,只有極少數(shù)的人對其有所了解。在被調(diào)查者中,僅有3.64%的被調(diào)查者表示對綠色網(wǎng)游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網(wǎng)游”的宣傳以及重視不夠,僅有 2.64%的被調(diào)查者認為對綠色網(wǎng)游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調(diào)查者對綠色網(wǎng)游的宣傳情況給予了很差的評價。

(二) 對策分析

1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲,健康成才。在調(diào)查中,我們發(fā)現(xiàn),大學生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規(guī)模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發(fā)揮學生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發(fā)揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,了解同學的實際情況與所感所想。

2、加強綠色網(wǎng)游宣傳,豐富大學生課余生活。對于大學生而言,接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調(diào)查者認為網(wǎng)絡(luò)游戲只是“純粹娛樂”,而對于沒有了網(wǎng)絡(luò)游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲的被調(diào)查者總數(shù)的96.57%。因此,對于大學生群體而言,網(wǎng)絡(luò)游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網(wǎng)絡(luò)游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發(fā)揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課余生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中

居強宣傳綠色網(wǎng)游,杜絕不健康的網(wǎng)絡(luò)游戲,引導大學生合理游戲,健康成長。

篇七 大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查報告

大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查報告

網(wǎng)絡(luò)游戲,也稱在線游戲、電子游戲,一般指多名玩家通過計算機網(wǎng)絡(luò)互動娛樂的視頻游戲。有戰(zhàn)略游戲、動作游戲、體育游戲、格斗游戲、音樂游戲、競速游戲、網(wǎng)頁游戲和角色扮演游戲等多種類型,不過也有少數(shù)線上單人游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲必須依托于互聯(lián)網(wǎng)進行,可以多人同時參與,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。今天為大家準備的是大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查報告,希望能滿足大家的閱讀需求。

大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查報告

一、男女生網(wǎng)絡(luò)游戲的差異

由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調(diào)查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生,男生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的70%,女生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的47%。據(jù)多方調(diào)查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關(guān)。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關(guān)調(diào)查,無論男生女生,多數(shù)同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結(jié)交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。

二、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習的影響

男女生的調(diào)查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網(wǎng)游對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網(wǎng)游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網(wǎng)游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網(wǎng)游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的.時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關(guān)緊要,當然不會被影響。

對于網(wǎng)游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網(wǎng)游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。

本次調(diào)查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進行了相關(guān)的了解。男生中有40%的同學認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結(jié)交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結(jié)交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。

基于以上調(diào)查,我們得出結(jié)論:對網(wǎng)絡(luò)游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)考慮如何對網(wǎng)絡(luò)游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應(yīng)當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

三、大學生對待網(wǎng)絡(luò)游戲態(tài)度不一

當被問到喜歡玩什么網(wǎng)絡(luò)游戲時,休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調(diào)查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。

當被問到為什么玩網(wǎng)絡(luò)游戲時,50.9%的大學生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡(luò)游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。

當被問到和誰玩網(wǎng)絡(luò)游戲時,有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網(wǎng)游的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。

當被問到“網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ΜF(xiàn)實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網(wǎng)游中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網(wǎng)游與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網(wǎng)絡(luò)游戲中處理問題應(yīng)該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。

四、調(diào)查結(jié)果

調(diào)查顯示,超過一半的大學生參與網(wǎng)絡(luò)游戲,參與網(wǎng)絡(luò)游戲被認為很正常,其中10%左右存在網(wǎng)游沉迷傾向。多數(shù)大學生在網(wǎng)游世界的行為方式與價值傾向同現(xiàn)實生活存在差異,網(wǎng)絡(luò)游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數(shù)參與網(wǎng)游的大學生會區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活,1/4的學生不區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網(wǎng)絡(luò)游戲,另一種情況是大學生把網(wǎng)絡(luò)游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。

五、大學應(yīng)該如何應(yīng)對

學校要積極干預、引導大學生的網(wǎng)游行為。網(wǎng)游癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調(diào)查可以看出,沉迷在網(wǎng)游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而在學業(yè)和道德掉隊。

大學生游戲報告7篇

為了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校 家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以…
推薦度:
點擊下載文檔文檔為doc格式

相關(guān)游戲信息

  • 學生游戲報告9篇
  • 學生游戲報告9篇79人關(guān)注

    (一)公司概況略(二)具體情況首先,在第一周時間里,我對公司業(yè)務(wù)流程的內(nèi)容有了一定的了解。其次,在第二周的時間里,我認真、仔細學習了日常財務(wù)操作的全過程。跟出納人 ...[更多]

  • 大學生游戲報告7篇
  • 大學生游戲報告7篇71人關(guān)注

    為了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校 家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神 ...[更多]

學生報告熱門信息