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第1篇日本產業(yè)調查報告:游戲市場正在縮小 第2篇2023年大學生玩游戲調查報告 第3篇大學生微信小程序游戲使用情況調查報告 第4篇關于游戲化藝術教育與幼兒主體性發(fā)展的調查報告 第5篇2023年日本游戲市場調查報告 第6篇大學生打游戲調查報告 第7篇少年兒童沉迷于電子游戲的調查報告 第8篇中國原創(chuàng)游戲支持度調查報告 第9篇2023調查關于網絡游戲市場的報告范本 第10篇游戲調查報告范文 第11篇2023年調查關于網絡游戲市場報告 第12篇最新日本產業(yè)調查報告:游戲市場正在縮小 第13篇日本游戲市場調查報告 第14篇關于學前教育中的游戲缺失調查報告 第15篇當代大學生對網絡游戲的態(tài)度和認識狀況調查報告
第1篇 日本產業(yè)調查報告:游戲市場正在縮小
日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對日本文化內容產業(yè)的調查報告,在報告中稱曾經如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產業(yè)從整體而言主要面臨市場規(guī)模縮小、從業(yè)人員的青黃不接以及原創(chuàng)內容產出不足三大問題。并且以上負面因素互相關聯(lián),使得整個業(yè)界都收到極大影響。
瑞穗銀行
日本和世界的游戲口味不同
瑞穗銀行在報告中稱,日本最受歡迎的游戲類型有兩大類,一是以超級馬里奧系列為代表的動作游戲,二是以勇者斗惡龍系列為代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實性以及投入感的fps或即時戰(zhàn)略以及moba游戲。
這種興趣的差別,最終導致日本游戲產業(yè)與歐美游戲產業(yè)在發(fā)展道路上的差異。
超級馬里奧,超級瑪麗
另一方面,任天堂的紅白機卻在這一時期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機市場中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由雅達利shock形成了主機游戲市場與pc游戲市場齊頭并進的局面。
家用機pc機齊頭并進
pc游戲市場的發(fā)達,再配合互聯(lián)網絡的普及,讓《暗黑破壞神》、《創(chuàng)世紀online》這樣的跨時代作品得以在美國誕生,后來更是發(fā)展出了本體免費、dlc等全新的游戲盈利模式。
熱血傳奇
與此相對的是,日本的pc主機市場由于一直被價格高昂的國產pc品牌所壟斷,直到win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對主機市場壓倒性的優(yōu)勢,pc游戲開發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機成為了家用主機不愿觸碰的成人游戲大本營。
pc游戲開發(fā)技術的落后非常致命
隨著游戲開發(fā)技術的不斷發(fā)展,主機游戲的開發(fā)漸漸轉向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術升級,而過度依賴主機游戲的日本卻很難跟上尖端技術的步伐。因此從1990年后半開始,歐美游戲公司在主機游戲市場也有所建樹。
游戲主機
如今最新的游戲已經擁有完全不遜色于電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次于電影的第二大娛樂產業(yè),深受各個年齡層用戶的喜愛。另一方面,游戲開發(fā)經費的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足于只在單一平臺推出作品,橫跨主機、pc、掌機以及手機的多平臺戰(zhàn)略開始大行其道,這讓技術、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。
隨著手游市場的不斷擴大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機產業(yè)規(guī)模也在不斷增長,而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對象開發(fā)主機游戲,卻轉頭沒入手游的汪洋大海之中,這無疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。
游戲產業(yè)的問題所在
日本游戲市場規(guī)模
從整體而言,日本游戲產業(yè)雖然仰仗手游市場的急速擴展呈現(xiàn)出不斷增長的態(tài)勢,但隨著競爭的不斷加劇,隨隨便便出個游戲就能賺個滿盆缽的日子已經一去不復返。瑞穗銀行認為日本游戲產業(yè)最大的問題是在海外主機市場競爭力低下。
這份調查報告中指出了兩大主要原因,一是與市場規(guī)模相對應的開發(fā)預算的差距,二是與歐美市場的興趣不相匹配。與掌握著最新技術,并且擅長進行大規(guī)模游戲開發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類似手機這種限制極大的平臺上發(fā)揮自己的獨創(chuàng)性,但卻面臨著技術儲備不足等諸多問題。
最終幻想
而游戲興趣方面的差異則導致日本廠商如果開發(fā)的是面向國內市場的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產業(yè)的惡性循環(huán)進一步加深,無疑會使得整個大環(huán)境持續(xù)惡化。
另外,手游市場的競爭也會隨著海外大量高品質、低價格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時開發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對此表示非常擔憂。
在調查報告的最后,該機構列舉了通過重組國內市場重新構筑游戲開發(fā)體制、提出有戰(zhàn)略性的支援政策、收購海外企業(yè)實現(xiàn)本地化等等對策。
第2篇 2023年大學生玩游戲調查報告
為了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校 家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等 等。
活動過程:
一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二:搜集各類型top 的游戲。
十大最受歡迎網頁游戲:
摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺web、黃金國度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風云
十大最受歡迎休閑網絡游戲:
冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車 十大最受歡迎民族網絡游戲:
天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道
最受歡迎單機游戲:
波斯王子、三國群英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國志4、大富翁世界之旅3
十大最受歡迎網絡游戲:
穿越火線、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢幻西游、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問道
三:實地到各網吧以筆錄的形式記錄調查學生電腦游戲情況,并記錄游戲名字進行整理,區(qū)分年齡段,詢問游戲齡;
四:在班級中開展游戲對戰(zhàn)活動;
五:在網絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關的課題投票活動
六:整理調查材料,總結經驗
活動總結:
通過為期近30天的調查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
我們調查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力 、組織力 、分析力 、判斷力 、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課 、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識 ,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。
第3篇 大學生微信小程序游戲使用情況調查報告
一、內容摘要
在近段時間里,微信小程序游戲掀起了一股熱潮,很受大學生的歡迎,所以就針對此展開問卷調查。為了讓用戶更便捷地啟動和使用小程序,微信在最新版的主界面中,增加了小程序任務欄。用戶可以通過下拉的動作,喚出任務欄,打開最近使用過的小程序或進入小程序歷史列表。特此設計了本次問卷調查來了解大學生對微信小程序游戲的使用頻率,了解游戲的渠道方法,玩游戲的主要地點和目的,游戲的類型等等。
二、基本信息
(一) 調查時間
2023年11月6日至2023年11月9日。
(二) 調查目的
了解大學生對微信小程序游戲的具體使用情況和興趣愛好,對此分析微信小程序游戲給大學生帶來的影響。
(三) 調查對象
本次調查主要針對在校大學生群體。
三、問卷數(shù)據(jù)分析結果
(一)問卷題目設計思路
本次問卷針對的是大學生,想了解他們使用微信小程序游戲的情況,所以根據(jù)大學生玩微信小程序游戲的實際情況,有針對性地設計了合理的題目。先了解調查對象的大休情況,了解他們對微信小程序游戲的使用情況,再最后調查他們對微信小程序游戲的滿意度,最后收集他們對微信小程序游戲的優(yōu)勢、不足的看法。
第4篇 關于游戲化藝術教育與幼兒主體性發(fā)展的調查報告
一、調查目的
21世紀幼教改革的主旋律是主體性教育。但在當前教育實踐領域中,藝術教育卻存在很多誤區(qū),如以知識、技能的訓練和灌輸替代幼兒與生俱來的藝術感受能力等等。游戲化藝術活動對幼兒主體性發(fā)揮的影響有多少?如何得出有利于幼兒在藝術活動中發(fā)揮主體性的相關條件,使幼兒在良好的氛圍中主動構建藝術方面的技能、技巧?通過對大、中、小班幼兒在藝術教育活動中開展游戲化教學活動的調查,從活動各方面的投入與成效、以及同普通藝術活動中幼兒主體性發(fā)揮的程度進行比較,獲得相關資料,以此來評價游戲化藝術教育對幼兒的主體性發(fā)展的有效作用,來幫助教師更好地在藝術教育中發(fā)揮幼兒的主體性,培養(yǎng)幼兒對藝術的興趣,在這基礎上掌握較好的技能,在愉快的氛圍中進行藝術活動,得到美的熏陶和培養(yǎng),從而促進幼兒的全面發(fā)展。
二、調查內容
采用問卷調查,調查內容分三部分:本園大、中、小班幼兒開展游戲化藝術活動投入量的調查研究;游戲化藝術活動與普通藝術活動中幼兒主體性發(fā)揮程度的比較的調查;開展游戲化藝術活動對發(fā)揮幼兒主體性作用的調查研究。
三、調查方法
1.調查方法:以問卷調查法和訪談法為主的綜合分析法。
2.調查對象:選取我園小、中、大班幼兒各20人(男女各半),各班教師;
四、調查分析
各年齡段幼兒在藝術教育活動中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中幼兒參與率情況。
根據(jù)顯示:小班幼兒在普通教育方式和在游戲化教育方式中的參與率分別是8.35%和21.20%; 中班幼兒在普通教育方式和游戲化教育方式中的參與率分別是9.20%和24.82%;大班幼兒的參與率分別是9.75%和26.68%。從以上數(shù)據(jù)顯示游戲化教育方式和普通教育方式中的參與率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。這些差率表明了運用游戲化教育方式中幼兒的參與率明顯高于運用普通教育方式中幼兒的參與率。在運用游戲化教育方式中,幼兒參與活動的積極性較高,在活動中,幼兒“走神”的情況明顯少了,在活動中比較投入,幼兒與教師之間,幼兒與幼兒之間的互動多了,且在活動中,心情愉悅。可見,游戲化藝術教育活動中幼兒主體性發(fā)揮的程度明顯高于普通藝術教育活動中幼兒主體性的發(fā)揮。
各階段幼兒在藝術教育活動中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中,幼兒習得的情況。
根據(jù)顯示:在第一階段,運用普通教學方式中,幼兒的習得情況最高點是85.3%,運用游戲化教育方式中,幼兒的習得情況是78.2%;而在第二階段,運用普通教學方式,幼兒的習得情況是80.4%,運用游戲化教育方式,幼兒的習得情況是83.2%;在第三階段,運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中,幼兒的習得情況分別是77.5%和88.7%;在第四階段中運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中幼兒習得情況分別是73.1%和90.0%。從以上數(shù)據(jù)可見,雖然運用普通教學方式在剛開始時,幼兒的習得情況高于運用游戲化教育方式,但隨著教育過程的不斷深入,運用游戲化的教育方式中,幼兒習得情況明顯高于運用普通的教育方式。為什么會產生這種后果?在普通的教育方式中,教師比較注重在這個活動中幼兒在知識、技能等方面的掌握,而且方法比較單一。例如音樂教育中,單純的教教材,把教音樂看成是德育、智育的附庸,過分強調音樂的教化作用,而忽視調動幼兒的內部動力;在美術活動中存在“框架式”的臨摩和“涂鴉式”的放任等。幼兒在剛接觸時的習得情況較高,而隨著教育的漸進,幼兒往往失去學習的興趣,所以習得情況慢慢降低。但在游戲化教育方式中,教師以讓幼兒在玩中學,讓游戲帶動幼兒學習的積極性??梢?,開展游戲化藝術活動對發(fā)揮幼兒主體性具有積極的作用。
第5篇 2023年日本游戲市場調查報告
fami通日前發(fā)布了__年4月日本游戲市場調查報告,報告統(tǒng)計時間為__年3月30日至4月26日。
游戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰(zhàn)z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。
硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。
在5月的統(tǒng)計期內任天堂有《智龍迷城 超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍_ 遠古之龍的傳承》、《異度之刃_》等熱門大作,預計屆時會呈現(xiàn)一邊倒的趨勢。
第6篇 大學生打游戲調查報告
隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網絡占據(jù),特別是網絡游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調查報告。
調查目的:了解大學生在玩游戲這方面的一些情況
調查對象:在校大學生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學的同學
調查方式:通過發(fā)送電子文稿
調查內容:
1. 您的性別() a.男 b.女
2. 您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四
3. 您的專業(yè)_________
4. 您平均每個月花在游戲上的錢大約是()
a、100元以下 b、100~300元 c、300~500元 d、500元以上
5.您玩網絡游戲的頻率為 ( )
a、從來沒玩過 b、偶爾玩一次 c、經常玩 d、幾乎天天玩
6.您喜歡哪一種類的網絡游戲? ( )
a、棋牌類(如斗地主等) b、競技類(如勁舞團、跑跑卡丁車等) c、修行練級類(如大話西游等) d、其他e、沒有
7.您喜歡玩某網絡游戲的原因是(
)a、不玩網游 b、畫面色彩音質效果吸引人 c、人物角色吸引人 d、游戲的玩法吸引人 e、其他
8.您了解并接觸網絡游戲的渠道是( )
a、廣告宣傳 b、同學朋友介紹 c、自己接觸 d、其他渠道
9.您對上網玩游戲的時間控制( )
a、大體在自己掌握中 b、有時會上癮,但基本上還是適可而止 c、一上網就會控制不住時間 d、沒有時間概念
10.您玩完網絡游戲后的感覺是( )
a、輕松、愉快 b、無聊、空虛 c、說不清楚,但是有感覺 d、沒有感覺
11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡游戲而推掉朋友的邀請( )
a、絕對不會 b、看情況而定 c、當然會,網絡至上 d、我不玩網游,所以沒遇到過這種情況
12.您認為網絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面) ( )
a、沒有 b、多少影響到一些 c、影響很大 d、沒有注意過
13.您認為網絡游戲對大學生的影響是( )
a、有利于開闊視野,活躍思維 b、會影響學習和生活 c、無影響 d、其他
14.您對網絡游戲的看法( )
a、網絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它 b、網絡游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助 c、網絡游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網絡游戲并開始討厭它 d、僅僅是休閑而已,沒有太過在意
根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網絡游戲??梢赃@么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。 俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據(jù)了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。
現(xiàn)在網絡越來越發(fā)達,網絡的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網絡游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業(yè)余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業(yè)。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。
因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現(xiàn)在還是學生,還是要以學業(yè)為主的。最后祝愿每一個大學生學習進步、學業(yè)有成!
第7篇 少年兒童沉迷于電子游戲的調查報告
據(jù)國外媒體報道,在智能手機、社交游戲等帶動之下,青少年玩游戲的人口越來越多。最近美國一個調研機構的調查顯示,在2到17歲這一年齡段(即兒童、少年),91%的...研究顯示,少年兒童對于游戲的興趣大增,和智能手機和平板電腦等移動設備的普及有著緊密關系。2023年,在2到17歲這一年齡段中,只有8%的人口玩移動游戲。如今,這一比例已經顯著提升到了38%。另外,游戲人口增長最快的年齡段是2-5歲。一些孩子還不會說話,就已經開始玩游戲。業(yè)界分析人士指出,隨著智能手機逐漸普及,不僅父母的手機上就可以玩游戲,家里的ipad也成為游戲工具,另外越來越多的小學生、中學生開始擁有手機,而除了打電話和發(fā)短信之外,這些手機也具備游戲功能。手機的普及,實際上是廉價游戲終端的普及。
中小學生沉迷于電子游戲已成為當前一種社會問題,許多家長、老師都為此苦惱,學生本人卻要為此付出更大代價,除了影響學生的學習,更可怕的是有損少年兒童的身心健康,長期沉迷可引起近視,誘發(fā)癲癇,導致精神不振,注意力難集中,記憶力下降,損害人際關系,誘發(fā)品行障礙和人格障礙等。為什么會有那么多少年兒童沉迷電子游戲呢?根據(jù)分析主要由五方面的因素造成:(1)游戲本身的魔力;(2)個人因素;(3)家庭因素;(4)學校因素;(5)人際關系因素。
一、游戲本身的魔力
(1)很多游戲以卡通形象出現(xiàn),畫面跳躍,符合兒童形象、思維的規(guī)律,符合兒童的心理特點,就好象少年兒童特別喜愛動畫片一樣。
(2)虛擬現(xiàn)實中少年兒童的自戀和全能感得以象征性地表達。
(3)虛擬現(xiàn)實可以象征的方式學習角色的扮演和角色認同。
(4)虛擬現(xiàn)實,不需承擔責任,任何失敗都可隨時被否認或逆轉,在這里任何事情做糟了,都可以重來。
(5)虛擬現(xiàn)實可以象征的方式釋放不能良好控制的無意識的本能沖動,現(xiàn)實中被壓抑的攻擊沖動和禁忌的幻想可以在虛擬現(xiàn)實中得到釋放和滿足。
二、個人因素
(1)好奇心的驅使。好奇是兒童的天性,是探索這個世界的動力,面對這個豐富多彩的世界,兒童一次好奇的偶遇都可以因行為得到強化而使行為得以保持下來。
(2)尋求刺激、滿足興奮的需要。人有興奮的需要,要維持興奮必須有足夠的信息輸入,生活單調枯燥的人們很自然地會去尋求刺激,這是一種類似覓食的行為。青少年沉迷電子游戲與大人泡酒吧是一樣的。
(3)性格的偏移。一些調皮、任性、倔強、富于攻擊性的同學更易沉迷電子游戲。
(4)尋求自我實現(xiàn)。每個人都在尋求自我實現(xiàn),當在現(xiàn)實中遇到挫折,很自然會轉到虛擬現(xiàn)實中來尋求補償,使受到挫折的自我再次壯大。游戲中的過關斬將給予他們極大的滿足感和成就感。
三、家庭因素
(1)父母缺乏管教、缺乏正確引導。有些家庭父母忙于工作,無暇顧及孩子的心理需要,對其放任自流,缺乏正確的引導,這樣的同學很容易跟風走上邪道。
(2)父母期望過高,管教過于嚴厲苛刻,使孩子缺乏足夠的自由空間,什么事情都得遵從父母的意志,按照父母規(guī)劃的軌跡來生存,孩子的想像力和創(chuàng)造力遭到扼殺,作為一種代償或反叛,也作為了一種渲泄不滿和壓力的途徑,孩子很容易棄明從暗投靠電子游戲大軍。
(3)家庭不和——逃避精神困擾、轉移注意力。一些不和的家庭,特別是父母關系緊張,爭吵、家庭暴力、冷戰(zhàn)都會使孩子缺少溫暖、關愛和安全感,幼小的心靈倍受困擾,為逃避精神困擾,忘卻煩惱,電子游戲自然就成為孩子的避難所。
四、學校因素
(1)有的學校管理過嚴、約束過多,缺乏素質教育內容,推行應試教學模式,為考試而讀書,管理刻板教條,剝奪學生探索、好奇、興奮的需要。
(2)學習壓力。繁重的學習任務令孩子身心不勝負荷,身心疲憊,為調整情緒學生容易選擇電子游戲來舒展身心。
(3)學習成績差——替代行為。有些同學學習成績差、在班上拿不到名次,不能出人頭地,不能體現(xiàn)自我的價值,作為補償,攻城掠地、過關斬將的電子游戲很自然地成為他征服他人的替代行為。
五、人際關系因素
(1)人際關系敏感——社交回避。性格內向、不善交際或人際關系敏感的同學容易出現(xiàn)社交焦慮或恐懼,為回避社交,電子游戲的虛擬世界,便成了他的歡樂天地。
(2)隨著生活條件的改善、資訊的發(fā)達,心智發(fā)育過早過快,青少年獨立意識過早萌芽,此時想疏遠父母,但又得不到社會的認同,找不到歸屬感,孤獨、挫折感油然而生,此時電子游戲就會乘虛而入。
了解了少年兒童沉迷于電子游戲的原因,應從以下幾個方面采取措施,讓網絡真正成為我們的良師益友。一味的限制我們上網,不僅不符合社會發(fā)展的趨勢,也起不到應有的作用;正確的做法應該是趨利避害,引導我們在網絡中尋找正確的方向,健康的成長。
一、注重家庭教育
人的教育是一項系統(tǒng)的教育工程,這里包含著家庭教育、社會教育、集體(托幼園所、學校)教育,三者相互關聯(lián)且有機地結合在一起,相互影響、相互作用、相互制約。但在這項系統(tǒng)工程之中,家庭教育是一切教育的基礎。家庭是我們生命的搖籃,是人出生后接受教育的第一個場所,即人生的第一個課堂。家長是兒童的第一任教師,即啟蒙之師。孩子出生后,從小到大,幾乎三分之二時間生活在家庭之中,朝朝暮暮,都在接受著家長的教育。家長以其自身的言行隨時隨地的教育影響著子女,這對我們的生活習慣、道德品行、談吐舉止等都在不停地給予影響和示范,其潛移默化的作用相當大,伴隨著人的一生。因此,要使我們戒掉上網成隱的惡習,也就離不開家庭教育這一環(huán)。
首先,要加強對孩子進行網絡道德教育。要求我們用審慎的態(tài)度對待網絡,做一個道德高尚的小網民。家里有電腦的孩子經常在家上網,那么,家長對孩子上網加以控制,限定時間,規(guī)定查閱與學習有關的資料和其他健康的內容,不能讓孩子隨心所欲,任其上網。我們還未達到有自控能力時,家長不在時可將電腦加密關閉,必要時可加裝保護未成年人、防止其誤入不良網頁的防護軟件,以免我們長時間上網或其他網絡不良影響的危害。家長應加強對我們的監(jiān)督,充分了解我們的業(yè)余生活,杜絕其獨自進入網吧。對已沉迷網絡的同學,更要注重其行為的糾正,并進行必要的勸止、批評,把他們從網絡迷戀中解脫出來,決不能姑息放任。并且,要多為我們創(chuàng)造社會交往與實踐的情境,鼓勵我們積極參加各種活動,擴大我們興趣,依據(jù)我們的特點,想法將我們的興趣轉移到書法、繪畫、手工、游泳、體育等健康活動上來,對我們的每一點進步和成功都給予贊許和鼓勵,逐漸淡化孩子對網絡游戲的依戀。
二、加強管理 發(fā)揮學校“主陣地”的作用。
學校應把“網絡道德教育”作為專項工作,常抓不懈。學校是教育的主陣地,教師應加強與家長的聯(lián)系,形成教育合力,共同做好網絡教育。教師應多與家長溝通,多了解我們在校外上網的情況。特別是對已“走火入魔”、上網成隱的同學,應積極與家長配合,共同做好引導教育工作。
三、凈化和營造良好的社會“大環(huán)境”。
社會是保證我們成長的大環(huán)境、大課堂,是學校、家庭教育的延伸與發(fā)展。目前,家庭及學校周邊的社區(qū)環(huán)境中存在著諸多不利于我們心理健康發(fā)展的因素。因此,整合社區(qū)內優(yōu)勢資源,建立相對固定的社區(qū)青少年教育基地,為青少年開辟更廣闊的教育空間。積極加強社區(qū)建設,努力整治校園周邊社會文化環(huán)境,禁止隨意擺攤設點,對不健康、影響青少年成長的環(huán)境堅決清理。社區(qū)還組織老干部、老戰(zhàn)士、老教師、老專家、老模范等擔任“五老”網吧義務監(jiān)督員,進入網吧開展監(jiān)督工作,加強監(jiān)控,積極倡導文明上網,為青少年創(chuàng)造綠色網絡空間。博物館、愛國主義教育基地是社區(qū)青少年教育的載體之一,向未成年人免費開放。社區(qū)內的文化體育設施,也在節(jié)假日、休息天面向全社區(qū)居民開放;另外還建立社區(qū)圖書室、綠色網吧室、青少年新奇樂俱樂部,不定期的組織青少年學習活動,并要求每位學生做到:①要在網上好好學習,不瀏覽不良信息。 ②要誠實友好地和他人交流,不侮辱別人。③要增強自我保護的意識,不隨意相信網友。 ④要有益身心健康,不沉浸在虛擬的游戲時空。 ⑤要控制上網時間,有一定的自制力。
其次,社區(qū)教師是一頭連著學校一頭連著社區(qū),當學生從學校返回社區(qū)的時候,這段時間對于學生而言,基本上是德育教育的一個盲區(qū),作為社區(qū)教師的主要任務就是將學校德育教育進行延伸。學校的德育教育通過社區(qū)教師可以在社會得到延伸,家庭對孩子的教育又可以在社區(qū)教師的引導下找到科學的方法。社區(qū)教師架起學校與社區(qū)、家庭的橋梁,解決了社區(qū)德育工作力量不足和缺乏專業(yè)人才的問題,又解決了學校德育與社區(qū)德育的有效溝通。積極開展社區(qū)青少年教育思考:(1)青少年希望得到社區(qū)多方面的教育服務,熱心社區(qū)公益事業(yè)。但由于他們的課業(yè)負擔較重,因此缺少社區(qū)活動的時間。(2)青少年在成長發(fā)展中,對社區(qū)的教育需求是多種多樣的,社區(qū)服務應當考慮滿足不同年齡、不同層次青少年的多種需求。(3)社區(qū)青少年文化需求現(xiàn)象較為普遍。社區(qū)教育工作者如何利用一切可以利用的條件,積極開展適應青少年需求的文化活動值得反思。(4)社區(qū)應該加強與轄區(qū)內學校充分溝通、合作,變封閉式的教育為開放式的教育,變靜態(tài)的教育為動態(tài)的快樂式教育,建立一整套社區(qū)青少年教育的評價激勵機制和反饋機制。
學校、家庭、社會密不可分。學校教育要依靠家庭教育和社會教育,做好橋梁和紐帶。家庭教育要主動適應學校教育和社會教育,做好支持、配合。社會教育要以家庭教育和學校教育為基礎,提供必要保障。只有三個方面緊密結合、協(xié)調一致、形成合力、抓住機遇、趨利避害,化挑戰(zhàn)為動力,才能使網絡成為我們學習的好工具,更好地促進孩子的健康成長。
人要有一個堅定的目標,有一個高雅的品位,有一個高尚的人生價值,也就是人們常說的要有一種信仰。沉迷電子游戲的同學們,不要再執(zhí)迷不悟了,你們正是長知識、長身體、長才干的黃金花季,該清醒地認識到,自己還有很長的美好人生旅程,倒不如趁年少時博覽群書,在書籍的海洋中吸收人類幾千年積淀下來的文化精華,跟著時代的步伐,與時俱進,去創(chuàng)造自己的幸福生活。最后,擺脫電子游戲的最好方法就是從生活中找到屬于自己的快樂!
第8篇 中國原創(chuàng)游戲支持度調查報告
第一部分
調查的背景、方法
一、調查背景
在互聯(lián)網正式進入中國10周年并迎來新一輪發(fā)展機遇的__年,備受關注的中國互聯(lián)網大會(英文簡稱internet__)暨亞太數(shù)字科技博覽會(英文簡稱digital__)于9月初在北京國際會議中心召開。以構建繁榮、誠信的互聯(lián)網為主題,以把握機遇、創(chuàng)新發(fā)展、務實合作為準則,本屆網絡~將有力推動企業(yè)、投資與研究三類機構在技術、資本、業(yè)務等三個層面的深度合作。__中國互聯(lián)網大會得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入參與。信息產業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個__部委及相關機構擔任本次大會的指導單位,國內主要電信運營商、國際相關互聯(lián)網權威組織為大會國際、國內支持機構。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會的商務合作、新聞支持機構。
為了更加準確的了解各方對于國產、原創(chuàng)、健康的游戲產業(yè)發(fā)展理念的認知度和支持度,__中國互聯(lián)網大會組委會隆重發(fā)起了中國原創(chuàng)游戲支持度調查,征求硬件、研發(fā)、運營、渠道等產業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產業(yè)、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關實質性舉措。作為__中國互聯(lián)網大會專項交流活動之一,亞太娛樂數(shù)字峰會將匯集全國各地數(shù)百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng)倡議,協(xié)力打造國產、原創(chuàng)、健康產業(yè)市場環(huán)境。與此同時,中國原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動本土產品躋身市場主流,打造國產游戲基礎競爭力。
二、調查方法
本次調查分為兩部分同時進行。
一是進行網絡調查,既通過在網絡上發(fā)放來進行調查網址為___.com,調查時間__年7月7日--__年8月20日。共得到有效樣本58份。
二是同時問卷調查,調查對象為相關的網絡科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調查公司名單見附錄。
最后將這兩次調查結果合在一起進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計。
第二部分
調查結果
一、絕大多數(shù)被調查的公司認為應該鼓勵、倡導國產、原創(chuàng)、健康的游戲產品
對于調查問題:在貴公司看來是否應該鼓勵、倡導國產、原創(chuàng)、健康的游戲產品?,調查數(shù)據(jù)顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。(參見下圖)
二、有八成多的被調查公司認為把國產、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對產業(yè)、市場和消費者是有益的
調查顯示,對于問題:把國產、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對產業(yè)、市場和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
三、絕大多數(shù)公司愿意身體力行支持、參予游戲產業(yè)的國產、原創(chuàng)、健康活動
調查統(tǒng)計數(shù)字表明,對于調查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產業(yè)的國產、原創(chuàng)、健康活動?,絕大多數(shù)公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
四、三分之二的公司有過支持、參予或實施游戲產業(yè)國產、原創(chuàng)、健康活動的實際行動
對于貴公司有沒有過支持、參予或實施游戲產業(yè)國產、原創(chuàng)、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。(參見下圖)
五、多數(shù)公司認為提倡國產、原創(chuàng)、健康不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立
調查顯示,對于問題:提倡國產、原創(chuàng)、健康會不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立?,有多數(shù)的58.62%的公司認為不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立;但也有27.59%的公司認為會產生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
六、近八成的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列
調查表明,對于貴公司是否愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列?這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
附錄
問卷訪問的公司名單:
目標軟件(北京)有限公司
上海元之圖網絡科技有限公司
北京奧維在線軟件技術發(fā)展有限公司
北京一起玩網絡科技有限公司
tom在線有限公司
北京駿網聯(lián)合科技有限公司
北京國通偉業(yè)科技有限公司
北京新天地互動多媒體技術有限公司
第三波軟件(北京)有限公司
奧美電子(武漢)有限公司
朝華數(shù)字娛樂有限公司
地球文明.北京明諾東方科技發(fā)展有限公司
烽火游戲
北京華義聯(lián)合軟件開發(fā)有限公司
上海盛大網絡發(fā)展有限公司鬟宇之星
北京晶合時代軟件技術有限公司
第九城市計算機技術咨詢(上海)有限公司
騰武數(shù)碼科技有限公司
亞洲互動
上海育碧電腦軟件有限公司
北京維亞泰克網絡技術有限公司
北京游戲橘子數(shù)位科技有限公司
北京賽維創(chuàng)世軟件技術有限公司
17173公關合作部高級經理
中國創(chuàng)網杭州久易科
網龍北京公司
新大陸網絡科技有限公司
上海譜索網絡科技發(fā)展有限公司
北京一起玩網絡科技有限公司
北京創(chuàng)意鷹翔科技發(fā)展有限公司
深圳市網域計算機網絡有限公司
硅谷動力
上海兆鴻投資管理有限公司
上海唯晶信息科技有限公司
第9篇 2023調查關于網絡游戲市場的報告范本
調查時間;20__年
調查地點:網絡
調查內容:關于網絡游戲市場的調查
調查對象:網游用戶
1.虛擬物品市場概況
網絡游戲虛擬物品交易是指網絡游戲用戶通過游戲運營商提供的服務和網絡游戲程序預先設定的游戲規(guī)則獲得運營商提供的游戲虛擬物品后,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進行有償轉讓的一種個人用戶之間的交易行為。
目前市場上進行交易的網絡游戲虛擬物品主要類型包括網絡游戲虛擬貨幣和網絡游戲虛擬道具。網絡游戲虛擬貨幣和網絡游戲虛擬道具的一個重要區(qū)別在于:網絡游戲虛擬道具存在于游戲程序之內,而網絡游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。
當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:① 獨立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺,包括專業(yè)虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業(yè)務的第三方綜合交易平臺;② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;③ 游戲運營商技術支持的新型第三方虛擬物品 api 自動交易平臺。
如圖所示,20__ 年,中國網絡游戲虛擬物品交易市場總體繼續(xù)保持總量增長的態(tài)勢,受到客戶端網游的游戲發(fā)展放緩的影響,網絡游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據(jù)統(tǒng)計,20__ 中國網絡游戲市場的交易總量約為 276 億元,同比增長 35.3%。
中國網絡游戲年度市場報告最新圖片
自20__~20__ 中國網絡游戲虛擬物品交易市場規(guī)模
中國網絡游戲年度市場報告最新圖片
自20__ 年中國網絡游戲虛擬物品交易市場交易類型
2.虛擬物品市場特點
20__ 年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型 mmorpg 客戶端游戲的發(fā)展總量放緩的影響,客戶端游戲市場 20__ 年鮮有大型產品問世,而傳統(tǒng)客戶端游戲開發(fā)巨頭如網龍等已經將業(yè)務重心轉移到移動應用方面,金山游戲甚至宣布將放棄 pc 客戶端游戲的研發(fā),轉型移動游戲等。
目前,二級市場的交易仍然主要集中于 mmorpg 的客戶端游戲領域,在新型游戲領域如網頁游戲以及移動網在線游戲等方面受到游戲開發(fā)特性,內置經濟系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務模式暫時未能滿足網頁游戲和移動網游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。
在虛擬物品的交易市場的總量穩(wěn)中有升的市場表現(xiàn)和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對比 2023 年有了明顯的增長,除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場的淘寶網和專業(yè)類交易平臺 5173 繼續(xù)領跑行業(yè)以外,一些網絡游戲企業(yè)也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現(xiàn)出了網絡游戲企業(yè)窺視交易市場的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。
3.虛擬物品市場趨勢
第10篇 游戲調查報告范文
為了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校 家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等 等。
活動過程:
一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二:搜集各類型top 的游戲。
十大最受歡迎網頁游戲:
摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺web、黃金國度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風云
十大最受歡迎休閑網絡游戲:
冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車 十大最受歡迎民族網絡游戲:
天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道
最受歡迎單機游戲:
波斯王子、三國群英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國志4、大富翁世界之旅3
十大最受歡迎網絡游戲:
穿越火線、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢幻西游、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問道
三:實地到各網吧以筆錄的形式記錄調查學生電腦游戲情況,并記錄游戲名進行整理,區(qū)分年齡段,詢問游戲齡;
四:在班級中開展游戲對戰(zhàn)活動;
五:在網絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關的課題投票活動
六:整理調查材料,總結經驗
活動總結:
通過為期近30天的調查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
我們調查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力 、組織力 、分析力 、判斷力 、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課 、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識 ,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。
日本游戲市場調查報告
fami通日前發(fā)布了__年4月日本游戲市場調查報告,報告統(tǒng)計時間為__年3月30日至4月26日。
游戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰(zhàn)z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。
硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。
在5月的統(tǒng)計期內任天堂有《智龍迷城 超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍_ 遠古之龍的傳承》、《異度之刃_》等熱門大作,預計屆時會呈現(xiàn)一邊倒的趨勢。
中國原創(chuàng)游戲支持度調查報告
第一部分 調查的背景、方法 一、調查背景 在互聯(lián)網正式進入中國10周年并迎來新一輪發(fā)展機遇的__年,備受關注的中國互聯(lián)網大會(英文簡稱internet__)暨亞太數(shù)科技博覽會(英文簡稱digital__)于9月初在北京國際會議中心召開。以構建繁榮、誠信的互聯(lián)網為主題,以把握機遇、創(chuàng)新發(fā)展、務實合作為準則,本屆網絡~將有力推動企業(yè)、投資與研究三類機構在技術、資本、業(yè)務等三個層面的深度合作。__中國互聯(lián)網大會得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入參與。信息產業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個__部委及相關機構擔任本次大會的指導單位,國內主要電信運營商、國際相關互聯(lián)網權威組織為大會國際、國內支持機構。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會的商務合作、新聞支持機構。 為了更加準確的了解各方對于國產、原創(chuàng)、健康的游戲產業(yè)發(fā)展理念的認知度和支持度,__中國互聯(lián)網大會組委會隆重發(fā)起了中國原創(chuàng)游戲支持度調查,征求硬件、研發(fā)、運營、渠道等產業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產業(yè)、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關實質性舉措。作為__中國互聯(lián)網大會專項交流活動之一,亞太娛樂數(shù)峰會將匯集全國各地數(shù)百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng)倡議,協(xié)力打造國產、原創(chuàng)、健康產業(yè)市場環(huán)境。與此同時,中國原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動本土產品躋身市場主流,打造國產游戲基礎競爭力。 二、調查方法 本次調查分為兩部分同時進行。 一是進行網絡調查,既通過在網絡上發(fā)放來進行調查網址為 ,調查時間__年7月7日--__年8月20日。共得到有效樣本58份。 二是同時問卷調查,調查對象為相關的網絡科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調查公司名單見附錄。 最后將這兩次調查結果合在一起進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計。 第二部分 調查結果 一、絕大多數(shù)被調查的公司認為應該鼓勵、倡導國產、原創(chuàng)、健康的游戲產品 對于調查問題:在貴公司看來是否應該鼓勵、倡導國產、原創(chuàng)、健康的游戲產品?,調查數(shù)據(jù)顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。(參見下圖) 二、有八成多的被調查公司認為把國產、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對產業(yè)、市場和消費者是有益的 調查顯示,對于問題:把國產、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對產業(yè)、市場和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。(參見下圖) 三、絕大多數(shù)公司愿意身體力行支持、參予游戲產業(yè)的國產、原創(chuàng)、健康活動 調查統(tǒng)計數(shù)表明,對于調查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產業(yè)的國產、原創(chuàng)、健康活動?,絕大多數(shù)公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。(參見下圖) 四、三分之二的公司有過支持、參予或實施游戲產業(yè)國產、原創(chuàng)、健康活動的實際行動 對于貴公司有沒有過支持、參予或實施游戲產業(yè)國產、原創(chuàng)、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。(參見下圖) 五、多數(shù)公司認為提倡國產、原創(chuàng)、健康不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立 調查顯示,對于問題:提倡國產、原創(chuàng)、健康會不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立?,有多數(shù)的58.62%的公司認為不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立;但也有27.59%的公司認為會產生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。(參見下圖) 六、近八成的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列 調查表明,對于貴公司是否愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列?這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。(參見下圖) 附錄 問卷訪問的公司名單: 目標軟件(北京)有限公司 上海元之圖網絡科技有限公司 北京奧維在線軟件技術發(fā)展有限公司 北京一起玩網絡科技有限公司 tom在線有限公司 北京駿網聯(lián)合科技有限公司 北京國通偉業(yè)科技有限公司 北京新天地互動多媒體技術有限公司 第三波軟件(北京)有限公司 奧美電子(武漢)有限公司 朝華數(shù)娛樂有限公司 地球文明.北京明諾東方科技發(fā)展有限公司 烽火游戲 北京華義聯(lián)合軟件開發(fā)有限公司 上海盛大網絡發(fā)展有限公司鬟宇之星 北京晶合時代軟件技術有限公司 第九城市計算機技術咨詢(上海)有限公司 騰武數(shù)碼科技有限公司 亞洲互動 上海育碧電腦軟件有限公司 北京維亞泰克網絡技術有限公司 北京游戲橘子數(shù)位科技有限公司 北京賽維創(chuàng)世軟件技術有限公司 17173公關合作部高級經理 中國創(chuàng)網杭州久易科 網龍北京公司 新大陸網絡科技有限公司 上海譜索網絡科技發(fā)展有限公司 北京一起玩網絡科技有限公司 北京創(chuàng)意鷹翔科技發(fā)展有限公司 深圳市網域計算機網絡有限公司 硅谷動力 上海兆鴻投資管理有限公司 上海唯晶信息科技有限公司
當代大學生對網絡游戲的態(tài)度和認識狀況調查報告
自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。對于中國游戲廠商而言,網絡游戲提供了一個持續(xù)性的利潤來源以及免于盜版困擾的捷徑;對于用戶而言,則為他們增加了一項全新的休閑娛樂方式。在這兩方面的作用下,網絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。截至__ 年,中國的網絡游戲玩家已經達到了3112 萬人,年自主發(fā)行網絡游戲218 款,市場規(guī)模65.4 億元人民幣,而相關行業(yè)的直接收入達到了333.2 億元。 然而,與此同時,快速發(fā)展的網絡游戲行業(yè)也同樣缺少管理,帶來諸多的社會問題。例如,自網絡游戲出現(xiàn)在中國開始,有關網絡游戲沉迷的問題始終處在社會關注的中心。早在__ 年,便有報刊、學者提出“電子海洛因”一說。直至今日,網絡游戲“實名制”、網絡游戲防沉迷系統(tǒng)與綠色網游等政策的推出,表現(xiàn)出網絡游戲所引發(fā)的諸多問題仍然未能得到很好的解決。對于大學生而言,由于遠離家庭,所受約束較少,同時也因為年齡、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趨勢的影響,不可否認網絡游戲已逐漸在大學生間逐漸流行、發(fā)展起來。
然而,現(xiàn)階段通過數(shù)據(jù)對于大學生接觸網絡游戲的情況進行調查、分析和解釋的文章卻不多見。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的態(tài)度和認識狀況,筆者特地在本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。
一、 調查方法及樣本概況
本次《北京大學學生對網絡游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系05級學生調查小組在王益明教授的指導下制作、發(fā)放和回收。調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規(guī)律和標準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。
二、 樣本分析
(一) 北京大學學生接觸網絡游戲的基本情況及主要途徑
1、北京大學學生接觸網絡游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲。總體而言,北京大學學生中玩過網絡游戲與未玩過網絡游戲的人數(shù)大致相等,玩過網絡游戲的人數(shù)略多于不曾玩過網絡游戲的人數(shù),可以說,網絡游戲在北京大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡游戲。
2、北京大學學生了解網絡游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現(xiàn)多樣化的特點。在網絡游戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網絡游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網絡游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網上宣傳”,占了被調查者總人數(shù)的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網絡游戲的則僅有15.89%??傮w而言,北京大學學生了解網絡游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對于網絡游戲在北京大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網絡游戲作為基于網絡的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網狀況相適應。
(二) 北京大學學生對網絡游戲的基本態(tài)度及特征
1、網絡游戲對學習生活的影響。調查發(fā)現(xiàn),被調查者中,認為網絡游戲對學習生活有很大影響的占總人數(shù)的19.20%,而認為有一些影響的占總人數(shù)的47.68%。這兩項合起來占了總人數(shù)的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網絡游戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網絡游戲對于學習生活沒有任何的影響。但是,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網絡游戲對于大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。
2、對待網絡游戲的態(tài)度。對于玩網絡游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩游戲。而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數(shù)的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網絡游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
(三) 北京大學學生對綠色網游的認知情況
1、對綠色網游的了解程度。自“綠色網游”的概念在__年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發(fā)現(xiàn),表示對綠色網游“很了解”的同學僅占被調查者總數(shù)的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調查者總數(shù)的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數(shù)的57.61%。由此可見,盡管綠色網游的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對于綠色網游仍然缺乏足夠的了解和認識。
2、對綠色網游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數(shù)的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調查總人數(shù)的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數(shù)的60.59%。這充分說明了當前北京大學學生對于綠色網游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網游缺乏了解的問題——不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數(shù)的人對綠色網游有所了解。
三、 結論與思考
(一) 北京大學學生對網絡游戲認知狀況的特征分析
1、目前,北京大學學生在日常學習、生活中普遍使用網絡,在此基礎上,網絡游戲也在學生群體中廣泛傳播,由此可見,網游已經成為學生生活娛樂的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲,網游已經成為高校學生耳熟能詳?shù)拿~;
2、北京大學學生主要通過朋友介紹與網上宣傳來了解網絡游戲,人際傳播對于網絡游戲在大學生群體中的發(fā)展有著重大的意義,這對于我們在大學生中開展有關合理游戲健康成才的宣傳教育工作有著積極的意義;
3、在網絡游戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡游戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總人數(shù)的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總人數(shù)的15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網絡游戲的原因相關聯(lián)的:曾接觸過網游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網絡游戲只是純粹為了娛樂。
4、對綠色網游的認知狀況。當前北京大學學生對于綠色網游的了解狀況并不理想,不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數(shù)的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網游的宣傳情況給予了很差的評價。
(二) 對策分析
1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲,健康成才。在調查中,我們發(fā)現(xiàn),大學生接觸網絡游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規(guī)模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發(fā)揮學生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發(fā)揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,了解同學的實際情況與所感所想。
2、加強綠色網游宣傳,豐富大學生課余生活。對于大學生而言,接觸網絡游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認為網絡游戲只是“純粹娛樂”,而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數(shù)的96.57%。因此,對于大學生群體而言,網絡游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網絡游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發(fā)揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課余生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中
加強宣傳綠色網游,杜絕不健康的網絡游戲,引導大學生合理游戲,健康成長。
第11篇 2023年調查關于網絡游戲市場報告
調查時間;20__年
調查地點:網絡
調查內容:關于網絡游戲市場的調查
調查對象:網游用戶
1.虛擬物品市場概況
網絡游戲虛擬物品交易是指網絡游戲用戶通過游戲運營商提供的服務和網絡游戲程序預先設定的游戲規(guī)則獲得運營商提供的游戲虛擬物品后,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進行有償轉讓的一種個人用戶之間的交易行為。
目前市場上進行交易的網絡游戲虛擬物品主要類型包括網絡游戲虛擬貨幣和網絡游戲虛擬道具。網絡游戲虛擬貨幣和網絡游戲虛擬道具的一個重要區(qū)別在于:網絡游戲虛擬道具存在于游戲程序之內,而網絡游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。
當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:① 獨立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺,包括專業(yè)虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業(yè)務的第三方綜合交易平臺;② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;③ 游戲運營商技術支持的新型第三方虛擬物品 api 自動交易平臺。
如圖所示,20__ 年,中國網絡游戲虛擬物品交易市場總體繼續(xù)保持總量增長的態(tài)勢,受到客戶端網游的游戲發(fā)展放緩的影響,網絡游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據(jù)統(tǒng)計,20__ 中國網絡游戲市場的交易總量約為 276 億元,同比增長 35.3%。
中國網絡游戲年度市場報告最新圖片
自20__~20__ 中國網絡游戲虛擬物品交易市場規(guī)模
從交易類型來看,網絡游戲虛擬貨幣交易總量約為 145 億元,同比增長 58.0%,約占市場交易總量的 52.5%;網絡游戲虛擬道具的交易總量約為 __1 億元,同比增長 16.8%,總體增速放緩,約占市場交易總量的 47.5%。
中國網絡游戲年度市場報告最新圖片
自20__ 年中國網絡游戲虛擬物品交易市場交易類型
由于網絡游戲虛擬物品交易屬于二級市場的范疇,對比同期一級市場的銷售總量,交售比為 0.21:1,2023 年為 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 __.5%,市場活躍度呈現(xiàn)下降趨勢。
2.虛擬物品市場特點
20__ 年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型 mmorpg 客戶端游戲的發(fā)展總量放緩的影響,客戶端游戲市場 20__ 年鮮有大型產品問世,而傳統(tǒng)客戶端游戲開發(fā)巨頭如網龍等已經將業(yè)務重心轉移到移動應用方面,金山游戲甚至宣布將放棄 pc 客戶端游戲的研發(fā),轉型移動游戲等。
目前,二級市場的交易仍然主要集中于 mmorpg 的客戶端游戲領域,在新型游戲領域如網頁游戲以及移動網在線游戲等方面受到游戲開發(fā)特性,內置經濟系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務模式暫時未能滿足網頁游戲和移動網游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。
在虛擬物品的交易市場的總量穩(wěn)中有升的市場表現(xiàn)和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對比 2023 年有了明顯的增長,除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場的淘寶網和專業(yè)類交易平臺 5173 繼續(xù)領跑行業(yè)以外,一些網絡游戲企業(yè)也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現(xiàn)出了網絡游戲企業(yè)窺視交易市場的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。
3.虛擬物品市場趨勢
縱觀全年,網絡游戲虛擬物品交易市場總體平穩(wěn),除淘寶依托其平臺和用戶優(yōu)勢逐步擴大自身的領先的優(yōu)勢穩(wěn)居行業(yè)第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經有所拉開,從數(shù)據(jù)上來看雖然各自保持增長,受到平臺的用戶基數(shù)以及平臺的規(guī)模紅利的制約,5173 增速對比淘寶而言處于劣勢,淘寶在虛擬交易領域的優(yōu)勢可能在 20__ 年進一步擴大。此外,隨著網頁游戲的迅猛發(fā)展和移動網在線游戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業(yè)也將嘗試擴大旗下業(yè)務,預計 20__ 年,網頁游戲和移動網在線游戲虛擬物品交易內容將有所增多。
第12篇 最新日本產業(yè)調查報告:游戲市場正在縮小
日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對日本文化內容產業(yè)的調查報告,在報告中稱曾經如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產業(yè)從整體而言主要面臨“市場規(guī)??s小”、“從業(yè)人員的青黃不接”以及“原創(chuàng)內容產出不足”三大問題。并且以上負面因素互相關聯(lián),使得整個業(yè)界都收到極大影響。
瑞穗銀行
日本和世界的游戲口味不同
瑞穗銀行在報告中稱,日本最受歡迎的游戲類型有兩大類,一是以“超級馬里奧”系列為代表的動作游戲,二是以“勇者斗惡龍”系列為代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實性以及投入感的fps或即時戰(zhàn)略以及moba游戲。
這種興趣的差別,最終導致日本游戲產業(yè)與歐美游戲產業(yè)在發(fā)展道路上的差異。
超級馬里奧,超級瑪麗
1983年到1985年間,行銷全世界的“雅達利2600”游戲機吸引了為數(shù)眾多的第三方廠商,他們所提供的很多游戲質量層次不齊,其中有不少簡直是粗制濫造,使得整個主機市場在北美都失去了民眾的信任,最終引發(fā)讓該產業(yè)急速萎縮的“雅達利shock”,因此北美不少游戲廠商不得不轉戰(zhàn)pc平臺。
另一方面,任天堂的紅白機卻在這一時期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機市場中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由“雅達利shock”形成了主機游戲市場與pc游戲市場齊頭并進的局面。
家用機pc機齊頭并進
pc游戲市場的發(fā)達,再配合互聯(lián)網絡的普及,讓《暗黑破壞神》、《創(chuàng)世紀online》這樣的跨時代作品得以在美國誕生,后來更是發(fā)展出了“本體免費”、“dlc”等全新的游戲盈利模式。
熱血傳奇
與此相對的是,日本的pc主機市場由于一直被價格高昂的國產pc品牌所壟斷,直到win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對主機市場壓倒性的優(yōu)勢,pc游戲開發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機成為了家用主機不愿觸碰的成人游戲大本營。
pc游戲開發(fā)技術的落后非常致命
隨著游戲開發(fā)技術的不斷發(fā)展,主機游戲的開發(fā)漸漸轉向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術升級,而過度依賴主機游戲的日本卻很難跟上尖端技術的步伐。因此從1990年后半開始,歐美游戲公司在主機游戲市場也有所建樹。
游戲主機
如今最新的游戲已經擁有完全不遜色于電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次于電影的第二大娛樂產業(yè),深受各個年齡層用戶的喜愛。另一方面,游戲開發(fā)經費的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足于只在單一平臺推出作品,橫跨主機、pc、掌機以及手機的多平臺戰(zhàn)略開始大行其道,這讓技術、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。
隨著手游市場的不斷擴大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機產業(yè)規(guī)模也在不斷增長,而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對象開發(fā)主機游戲,卻轉頭沒入手游的汪洋大海之中,這無疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。
游戲產業(yè)的問題所在
日本游戲市場規(guī)模
從整體而言,日本游戲產業(yè)雖然仰仗手游市場的急速擴展呈現(xiàn)出不斷增長的態(tài)勢,但隨著競爭的不斷加劇,隨隨便便出個游戲就能賺個滿盆缽的日子已經一去不復返。瑞穗銀行認為日本游戲產業(yè)最大的問題是“在海外主機市場競爭力低下”。
這份調查報告中指出了兩大主要原因,一是“與市場規(guī)模相對應的開發(fā)預算的差距”,二是“與歐美市場的興趣不相匹配”。與掌握著最新技術,并且擅長進行大規(guī)模游戲開發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類似手機這種限制極大的平臺上發(fā)揮自己的獨創(chuàng)性,但卻面臨著技術儲備不足等諸多問題。
最終幻想
而游戲興趣方面的差異則導致日本廠商如果開發(fā)的是面向國內市場的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產業(yè)的惡性循環(huán)進一步加深,無疑會使得整個大環(huán)境持續(xù)惡化。
另外,手游市場的競爭也會隨著海外大量高品質、低價格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時開發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對此表示非常擔憂。
在調查報告的最后,該機構列舉了“通過重組國內市場重新構筑游戲開發(fā)體制”、“提出有戰(zhàn)略性的支援政策”、“收購海外企業(yè)實現(xiàn)本地化”等等對策。
第13篇 日本游戲市場調查報告
游戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰(zhàn)z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。
硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。
在5月的統(tǒng)計期內任天堂有《智龍迷城 超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍_ 遠古之龍的傳承》、《異度之刃_》等熱門大作,預計屆時會呈現(xiàn)一邊倒的趨勢。
第14篇 關于學前教育中的游戲缺失調查報告
調查目的:幼兒園存在的一些游戲缺失問題
調查時間:2023年07月02日
調查地點:__幼兒園
調查對象:幼兒園小朋友
為什么經常會出現(xiàn)這樣的尷尬場面:老師帶著孩子玩完以后,孩子會問:老師,我們現(xiàn)在可以玩了嗎?
為什么很多幼兒被剝奪了游戲時間,不得不去學習英語、彈琴、繪畫等等?
孩子的游戲成了變相的作業(yè)或上課。
一位幼兒園老師設計了這么一個游戲情境:老師扮演“雞媽媽”,小朋友們戴上頭飾當“小雞”,“雞媽媽”領著“小雞”們到小貓家串門,小貓不在家,但在家里的地板上留下一些寫著數(shù)字的卡片,讓“小雞”們找出這些卡片,并且根據(jù)這些數(shù)字在地板上繡花,卡片上寫著幾,就繡幾朵花。
“這樣的游戲在如今的幼兒園里非常典型,老師是想通過這個游戲檢查一下孩子們是否掌握簡單的數(shù)字概念?!蹦暇煼洞髮W教育系黃進說,“但是我們卻不禁要問:孩子們在老師設計好的游戲里,在老師的帶領下沒有一點自己去開發(fā)新的游戲情節(jié)的想法,這樣的游戲其本身有沒有存在的意義,是不是成了一種點綴?”
有專家認為,不少幼教工作者把游戲當作“糖衣”,靠“糖衣”來誘使孩子們吞下知識這個“苦片”。“人們認為在幼兒園里游戲對學習重要,是因為人們希望游戲能賦予孩子們一些經驗、技能和知識?!秉S進說,“但卻忽視了游戲最重要的一點,即孩子們在游戲中自主的、歡愉的體驗?!?/p>
在前不久舉辦的“中國幼教百年紀念大會暨學術研討會”上,不少與會專家學者提到了當前學前教育中的游戲缺失現(xiàn)象。
華東師范大學學前系教授李季湄說,所謂游戲缺失,更多是從游戲被成人控制這個角度而言。不少專家認為,老師成了游戲的設計者,游戲成了老師導演下的“一臺戲”,成了外部強加的活動,成了變相的作業(yè)或上課。
“游戲應該是孩子自發(fā)感受到樂趣的行為,但現(xiàn)在許多幼兒園里游戲是按成人的意愿在玩。經常老師帶著孩子玩完以后,孩子會說:老師,我們現(xiàn)在可以玩了嗎?孩子們根本不把這認為是游戲,是玩。游戲被當成了工具?!?/p>
李教授說,“當然寓教于樂也有其合理的地方,但不能都是這樣的所謂‘游戲’,大部分還應該是孩子自發(fā)的游戲?!?/p>
讓孩子們玩自己的游戲。她給記者講了這么一個故事。有一次,她跟班上的孩子們一起吃鹵花生,有孩子突然問:這種有很多味道的花生是怎么做出來的?于是,孩子們開始七嘴八舌地討論起來,很快孩子們分成了兩派:一派認為鹵花生是種出來的,另一派認為是煮出來的。曹老師提議孩子們干脆一起來做試驗,看看鹵花生究竟怎么做出來的。于是一組孩子開始種花生,另一組孩子則開始煮花生。答案當然很快就出來了,但煮花生的孩子卻很有興趣地加入到種花生的行列中。種花生的過程遇到了很多問題,比如怎么才能讓種出的花生有味呢,有孩子說直接把辣椒和花椒加到土里,但立刻又有孩子說不對,應該把辣椒和花椒泡水澆到土里;隨即又出現(xiàn)了新問題:用熱水泡、溫水泡還是冷水泡?
“這些問題,我都讓他們自己去解決?!辈軅フf,“他們完全能夠解決,孩子們的能力和創(chuàng)造經常會讓你意想不到?!?/p>
曹偉說她班上的孩子們玩的游戲主題經常是從孩子們討論的感興趣的話題中找出來,游戲情節(jié)怎么發(fā)展進行下去也由孩子們來決定,誰在游戲組織中扮演什么角色,不是由老師來指派,而是由孩子們自主決定,最后游戲做完了,再讓孩子們自己來作評價?!澳悄隳??起一個引導作用?”記者問她。“嚴格來說,‘引導’這個詞不準確,不是引導,我只需要在一旁觀察和發(fā)現(xiàn)他們,讓他們自己發(fā)現(xiàn)問題解決問題,必要的時候給他們一些建議和幫助。”曹偉說,“我跟他們是平等的,是他們的一個玩伴,跟他們一起玩?!?/p>
學前教育不但要使幼兒全面發(fā)展,而且還要使他們生動、活潑、主動地發(fā)展。幼兒園的各種活動都應當體現(xiàn)幼兒主動性、獨立性和創(chuàng)造性,并給幼兒自由自主活動的空間和時間。幼兒的創(chuàng)造性游戲應當體現(xiàn)創(chuàng)造性,而不要把成人的期望和想法強加給幼兒。教師不能用組織作業(yè)或上課的方法來組織和指導幼兒的游戲。應當改變“重教師編制的教學游戲、輕幼兒自發(fā)的自由游戲”的傾向。
但是幼兒園的老師們也有滿肚子的苦水。據(jù)說,如果孩子在幼兒園做游戲多了,認字識數(shù)少了,就會有家長找上門來提意見,“我讓孩子到這里來是受教育的,不是來玩的”。
劉焱教授說,“提前開始”、“越早越好”已經成為現(xiàn)代人們對于嬰幼兒教育的普遍信條,望子成龍的家長希望通過這種“提前開始”的學習,讓自己的孩子贏在人生競爭的起跑線上,這也是為什么很多幼兒被剝奪了游戲時間,不得不去學習英語、彈琴、繪畫等等。
盡管1989年頒發(fā)的《幼兒園工作規(guī)程》中提到“以游戲為基本活動”是幼兒園教育工作的原則之一,但劉教授指出,理論上、口頭上重視游戲,實踐中輕視甚至忽視游戲,已經成為當今學前教育領域中一個普遍存在的矛盾現(xiàn)象。
“幼兒園教室中的游戲在迅速減少,使用筆和作業(yè)紙的現(xiàn)象在急速增長?!北本煼洞髮W教育學院劉焱教授說,“幼兒教育也已被納入到應試教育的軌道?!?/p>
第15篇 當代大學生對網絡游戲的態(tài)度和認識狀況調查報告
一、 調查方法及樣本概況
本次《北京大學學生對網絡游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系11級學生調查小組在王_-_明教授的指導下制作、發(fā)放和回收。調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選景邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規(guī)律和標準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。
二、 樣本分析
(一) 北京大學學生接觸網絡游戲的基本情況及主要途徑
1、北京大學學生接觸網絡游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲。總體而言,北京大學學生中玩過網絡游戲與未玩過網絡游戲的人數(shù)大致相等,玩過網絡游戲的人數(shù)略多于不曾玩過網絡游戲的人數(shù),可以說,網絡游戲在北京大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡游戲。
2、北京大學學生了解網絡游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現(xiàn)多樣化的特點。在網絡游戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網絡游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網絡游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網上宣傳”,占了被調查者總人數(shù)的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網絡游戲的則僅有15.89%??傮w而言,北京大學學生了解網絡游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對于網絡游戲在北京大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網絡游戲作為基于網絡的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網狀況相適應。
(二) 北京大學學生對網絡游戲的基本態(tài)度及特征
1、網絡游戲對學習生活的影響。調查發(fā)現(xiàn),被調查者中,認為網絡游戲對學習生活有很大影響的占總人數(shù)的19.20%,而認為有一些影響的占總人數(shù)的 47.68%。這兩項合起來占了總人數(shù)的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網絡游戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網絡游戲對于學習生活沒有任何的影響。但是,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為 “有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網絡游戲對于大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。
2、對待網絡游戲的態(tài)度。對于玩網絡游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有 39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩游戲。而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數(shù)的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網絡游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
(三) 北京大學學生對綠色網游的認知情況
1、對綠色網游的了解程度。自“綠色網游”的概念在2023年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發(fā)現(xiàn),表示對綠色網游“很了解”的同學僅占被調查者總數(shù)的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調查者總數(shù)的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數(shù)的57.61%。由此可見,盡管綠色網游的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對于綠色網游仍然缺乏足夠的了解和認識。
2、對綠色網游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數(shù)的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調查總人數(shù)的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數(shù)的60.59%。這充分說明了當前北京大學學生對于綠色網游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網游缺乏了解的問題——不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數(shù)的人對綠色網游有所了解。
三、 結論與思考
(一) 北京大學學生對網絡游戲認知狀況的特征分析
1、目前,北京大學學生在日常學習、生活中普遍使用網絡,在此基礎上,網絡游戲也在學生群體中廣泛傳播,由此可見,網游已經成為學生生活娛樂的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲,網游已經成為高校學生耳熟能詳?shù)拿~;
2、北京大學學生主要通過朋友介紹與網上宣傳來了解網絡游戲,人際傳播對于網絡游戲在大學生群體中的發(fā)展有著重大的意義,這對于我們在大學生中開展有關合理游戲健康成才的宣傳教育工作有著積極的意義;
3、在網絡游戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡游戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總人數(shù)的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總人數(shù)的 15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網絡游戲的原因相關聯(lián)的:曾接觸過網游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網絡游戲只是純粹為了娛樂。
4、對綠色網游的認知狀況。當前北京大學學生對于綠色網游的了解狀況并不理想,不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數(shù)的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網游”的宣傳以及重視不夠,僅有 2.64%的被調查者認為對綠色網游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網游的宣傳情況給予了很差的評價。
(二) 對策分析
1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲,健康成才。在調查中,我們發(fā)現(xiàn),大學生接觸網絡游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規(guī)模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發(fā)揮學生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發(fā)揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,了解同學的實際情況與所感所想。
2、加強綠色網游宣傳,豐富大學生課余生活。對于大學生而言,接觸網絡游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認為網絡游戲只是“純粹娛樂”,而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數(shù)的96.57%。因此,對于大學生群體而言,網絡游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網絡游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發(fā)揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課余生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中
居強宣傳綠色網游,杜絕不健康的網絡游戲,引導大學生合理游戲,健康成長。